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编者按:本文来自微信公众号“娱乐硬糖”(ID:yuleyingtang),作者 折花,编辑 李春晖。36氪经授权发布。

《原神》这次真出圈了。

发布一个月后,玩家间围绕《原神》“抄袭氪金之耻还是国产游戏之光”的争议不但没有平息,反而甚嚣尘上。

10月14日,全球知名游戏媒体IGN在评测中称“《原神》是今年最令人激动的游戏”,并打出了9分的超高分,将讨论推向第二波高峰。

日本权威游戏媒体《Fami通》近日也给出评分:9/9/9/8 [35/40]。如此,《原神》以总分35分卡着门槛,跻身白金殿堂。

这是中国游戏史上首次有游戏获得IGN 9分和白金殿堂荣誉。并不出人意料的是,国内玩家没有欢欣鼓舞,反而戏称之为“至暗时刻”。IGN中国分站甚至在微博公然跳反:总站评分不代表我们分站观点。

子公司怎么能和总公司对着干呢?这一刻半泽直树附体

再看国内手游分享社区taptap上,原神目前仅有4.7分。

究竟发生了什么。是国产游戏终于站起来了,墙内开花墙外香?还是老牌资本主义游戏媒体一天天坏下去,纷纷恰饭收钱?这是公平性的沦丧,还是审美力的扭曲?

硬糖君无意研究米卫兵、米黑和吃瓜群众之间的争执细节,而是站在一个游戏从业者角度,尝试对《原神》和米哈游的现状做一份产业向简要报告:

  • 《原神》吸金能力和成本分析,米哈游输掉口碑赢了收益?

  • 《原神》是二次元智商税收割机吗?为何口碑如此两极分化。 

  • 单机手游化的试水,对国产游戏行业会造成怎样的蝴蝶效应。

公测10日,收入1亿美元

鉴于米哈游尚未上市,没有财报可以查阅,收入数据我们只能做估算:

9月15日,《原神》pc端技术性开放测试,首日收入业内估计约7000万元,至9月底有望超4亿元。9月28日,手机端上线,根据Gamelook援引数据机构sensor tower消息,截止到10月7日,全球Appstore和Googleplay收入近9000万美元。

但该数据并未计入国内安卓端的收入。且《原神》此次没有登陆常规小米、华为等分成过高的安卓商店,仅保留了B站渠道服,还引发了“抵制吸血渠道商”的讨论。

最后,还有ps4端收入——真的会有人在ps4上玩《原神》吗?

会的。PlayStation官方博客宣布,《原神》获得了9月PS4国外玩家票选最佳新游奖。

总而言之,《原神》全平台收入相加,过1亿美元早已板上钉钉。首月总流水预测可能超过20亿元人民币,米哈游此次可以说赚到盆满钵满。

1亿美元,恰好也是《原神》的研发+宣传成本。

该数据来自米哈游总裁刘伟的采访。很多玩家质疑其水分,或认为其中大半是宣发费,但我们可以略作计算:

研发成本的大头,对游戏团队而言,一般在人力支出上。按《原神》2019年公开信中的说法,立项3年,从最初60人到逐渐扩大到400人团队。再参考米哈游招股书中人均年薪40.5万元,40.5w x 400人 x 3年≈5亿人民币。而人力成本计算,还应该大于工资额。

其它研发支出,诸如外请的高品质配乐、知名声优配音、动作捕捉设备和人员,以及游戏引擎和其他技术授权费用等等。这一块听起来高端,反而没想象中高昂。在大型游戏项目里,这些几十万、几万美元的开支甚至可以几近忽略。

至于宣发成本,很难直接估算。有小道消息称《原神》整个大推期间,全渠道宣发预算为6000万元。我们在9月买量手游榜前50上,没有发现它的踪影,可以视为对这个数字的一个佐证。

在路人眼中,本次《原神》宣传在各大平台可谓铺天盖地,不知砸下多少营销费。“黑红碰瓷说”、“主播三七开返还说”纷纷出现。但仔细观察不难发现,不少流量其实是自带干粮。

回顾《原神》的“黑红之路”:2019年6月,原神pv释出,因和《塞尔达》相似元素过多,引发玩家质疑。同年ChinaJoy游戏展上,一名玩家前往索尼展台,怒砸(自己的)主机抗议《原神》登陆ps4,更将抄袭风波推向沸点。

此后一直处于风口浪尖的《原神》,无论夸还是骂都能引来众人好奇。很多媒体和up主的报道,其实算是“蹭热度”。以《崩坏》系列视频成名的B站游戏UP主卡特亚在直播中就表示,近期他因《原神》攻略涨粉40w,一跃成为百万up主。

由此可见,《原神》1亿美元成本言之不虚,且大部分花在研发上。那问题又来了:为什么《原神》的品质和内容量,让玩家认为不值这个钱?

《原神》是款什么游戏?

大型商业游戏不同于独立游戏的灵光乍现,最需要技术的积累和工作流的完善。从原画—建模—材质—纹理—光照—动作—特效—音效—镜头,以及程序实现之间,因为缺乏积累和组合,每个环节都可能产生难以预估的折损,导致成品偏离策划最初的构想——无法实现的构想,则可被反证为并不合适当前的水平。

团队规模越大越难管理,超过百人就已内耗严重。400人,3年,《原神》的研发过程恐怕有大量耗费在试错和重建上。欧美老牌游戏公司,1亿美元足够开发两个3A大作。米哈游亏就亏在预期目标过高,而大型项目的经验不足,试图弯道超车,却险些冲出赛道。

《原神》最为人诟病之处是抄袭《塞尔达》,但这一点我在体验后倒觉得不如预想那么严重。

如何界定抄袭?对于画风模仿、动作接近乃至玩法相似的游戏,无法简单都归为抄袭。除非直接模仿形象、甚至扒取素材,才能定为实锤。到那时,任天堂的法务部也不是吃素的。

而纵观游戏发展史,就是一部互相学习、借鉴和融合的历史。当你模仿而不到位时,抄袭倒不如说是“越级碰瓷”。

爬山、滑翔、元素,都只是浅层的相似,并无玩法级别驱动

另一些玩家的形容更准确——“缝合”。缝合不违法,但缝合的最大问题是逻辑不能自洽。一砖一瓦都很扎实,可建筑师其实没想好要盖一个什么样的房子:美则美矣,灵魂分裂。

《原神》是开放世界吗?它更像披着开放世界的皮,行线性任务流程之实。

米哈游很可能在立项初期,以开放世界为目标做了宏大设定,形成美术需求。但美术做出来后,想在如此大的地图上自由探索,需要海量的游戏内容来填充。自由度越高,出Bug的可能性越大,整体制作难度也呈几何级数上升。

游戏制作,实现永远比设定难,无趣总比失控强。《原神》退而求其次之后,世界,有了;开放,算了。

《原神》算单机大作吗?整体内容未免有些贫瘠。主线任务中规中矩,战斗算不上很出色,元素反应和角色搭配的乐趣不足,主要游戏内容不到三十小时就能体验完毕。30级以后,陷入“上线做一做紧张刺激的签到活动”和日常的无聊循环,新鲜感消耗殆尽。

目前仅开放了两张地图——据称后期还有五个地域,这类风格设定差异化的地图,美术资源难以复用,大多需要单独建模。地图完成度只有七分之二就面世,也体现了米哈游对进度掌握和资源分配缺乏经验。

蒙德、璃月两张地图风格迥异。中国风的璃月景致,初见堪称惊艳

那么,《原神》是否更接近传统的端游MMORPG?

MMO和单机最重要的区分,是拥有人与人之间的社交互动:互助、竞争、结盟、对抗。即PvE之外,还须PvP和PvBB的驱动力。社交体验对设计要求极为细腻,非一时一日之功可打磨完善。

而二次元自闭基因的米哈游,显然缺乏这方面的积累。在《原神》里,你除了打开联机模式时能和朋友刷刷副本,并不会随时遇到其他玩家,谈何社交?而一个面向宅人的游戏,是否应当加大力度推动社交,其实也有待商榷。

所以,《原神》还得算氪金抽卡手游?硬糖君的判断是:手游以上,大作未满。纵然有种种缺陷,但在这个品类中,《原神》对市面上的竞品足以造成降维打击:

惊艳的二次元角色设计 、唯美的卡通渲染画面和高标准的配乐,在大多手游连像样的3D主城地图都没有时,伪开放世界也堪称领先。

如果米哈游一开始就往这个方向宣传,想来也不会招致这漫天批评,还能牢牢把握住《崩坏》系列建立起的二次元玩家基本盘。但显然,米哈游的野心不止于此,他想迈向更广阔的天地。

“原神”“黑神”,谁得其神 

有人的地方不但有江湖,还有鄙视链。游戏鄙视链以平台划分,泾渭分明:主机>掌机>PC端>>手游。以收费方式和类型划分,也存在天然壁垒:买断制单机>时长收费制网游>道具收费制网游>>氪金抽卡型手游。

买断制游戏,像爬山。山就在那里,你买了门票前往攀登,在这个过程中沉浸、探索、获得体验。

而氪金抽卡手游更像平原上漫步,没有门票,但有很多小坑。你花出去的钱,更多为了填平一路上不快乐的马里亚纳海沟。它们贩卖的重点不是游戏过程,而是角色本身的吸引力,和抽卡时的刺激感。

满仓压上,一把梭哈!抽卡一单648,几乎是两个《塞尔达》的价格,在爆率过低的卡池里可能激不起一点水花。正因如此,在玩家心中,氪金手游想进入殿堂,比骆驼穿过针眼还难。

《原神》事实上搅乱了这两条鄙视链,做全平台谋划,在单机壳里加入氪金手游要素。

米哈游为何那样?我们把时间线稍微往前拨一点。对于创立8年、员工过千的米哈游来说,今秋称得上多事之秋:

主动撤回IPO申请,三年筹备上市,最终折戟沉沙。上市失败的原因,普遍被认为是其过于依赖单一IP《崩坏》系列,产品线不够丰富,导致抗风险能力不足,后劲令市场怀疑。

为弥补这一缺陷,米哈游先推出律政推理恋爱游戏《未定事件簿》。一个媚宅功力深厚的公司,做起乙女向游戏竟然意外地可圈可点,获得了不错口碑。

未定里对米哈游三位创始人的自黑

而《原神》也必须摆脱“崩坏四”的市场认知,以更高大上的形态面世。同时还要获得商业上的成功,才能向资本市场交出一份合格的投名状。

如今,《原神》初战大捷,对国产游戏会产生怎样的影响?最大可能,是影响部分国产单机游戏往手游发展。

或者我们换个更形象的说法:今夏游戏科学用《黑神话:悟空》给国产单机大作推开的一条门缝,经过秋天《原神》这一波,说不定又关回去了。

毕竟,单机赚钱,实在太难了。

国内近年商业单机的天花板《古剑奇潭三》:研发成本4000万,发售600天,卖出136万份。

首发价格99元,考虑到随后不断打折,一周年后长期在39元左右徘徊。再加上平台30%分成,稍加折算也知道没太多盈利——据说是盈利的。《古剑》还有部分收入来自影视版权,但这种变现周期较长,又逢影视寒冬,《古剑三》能否重现一二的辉煌,尚未可知。

根据前上海烛龙员工近期爆料,《古剑三》主创核心已于上月离职,包括主程序、首席架构师和美术总监。研发三驾马车的高层集体离职,《古剑四》恐怕不容乐观。已有IP加持的《古剑》尚且如此,其他小游戏厂商更无法仅靠单机生存下去了。

从某种角度来说,国产单机游戏还处在筚路蓝缕的原始摸索阶段。也因此,游戏科学在做了两个手游能够养活自己之后,毅然转头去开发单机,勇气和成果都令人感动。他们用UE4引擎制作的《黑神话》实机演示,一夜达到千万级播放量,不知撼动多少游戏人的心:我也想做这样的游戏,不为赚钱,只为给职业生涯里留下一枚勋章啊。

但作为一个UE4练习时长两年半的游戏策划,我在羡慕之余也会有许多担忧:盛名之下,全是压力。越是高技术含量的游戏,越需要工业化,不单指团队规模,更需要整个管线上都站着专业人士。

初期精英小队,后期扩大化后还能有这样的执行力吗?引擎本身无论多强大,也只是提供工具。前文所提到《原神》研发中的问题,《悟空》同样无法避免。13分钟DEMO和正式成品之间还隔着漫漫长路。他们最后能否达到预期? 

个体的生存压力尚可忍耐,可公司最终是要盈利的。烛龙这样的单机老牌会否转向氪金道路?后起之秀游戏科学,又能否坚持走完西天取经之路?让我们三年以后再回头来看答案。

说回米哈游,它也曾由三个学生为爱发电创立,搭乘二次元的能量幸运起飞。故事的最后,恰如我们喜爱的游戏剧情所讲述的:探索深渊过久,勇者已无法离开深渊。一代代屠龙少年,终将化身下一条巨龙。

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