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编者按:Bessemer Venture Partners(BVP)是美国最古老的风险投资机构,始建于1911年,最近,BVP公开了他们早期投资决策的一系列内部memo。今天分享的是 BVP 对 Twitch 的 B 轮投资 Memo。Twitch是一个面向视频游戏的实时流媒体视频平台,2011年6月由Justin Kan和Emmett Shear在旧金山联合创立,是Justin.tv旗下专注于游戏相关内容的独立运营站点。目前Twitch已成为全球最大直播平台。原标题《THE MEMOS – Twitch》,来自BVP官网。

相关文章:

收件人:BVP集团

来自: David Cowan、Ethan Kurzweil、Sunil Nagaraj和Mackey Craven。

日期:2012年7月7日 

Re: Twitch B轮 IR

建议

我们建议BVP以5300万美元的前期资金投资Twitch.tv(母公司为Justin.TV)1300万美元,换取公司18.3%的股份。

Mackey的数据驱动的寻找投资机会的工作,让我们提前看到了该公司的发展指标,让我们领先于任何同行公司的主导B轮融资。内资风投公司Alsop Louie正在争先恐后地从LP那里获得资金进行跟投,但他们很可能不会再向企业投入超过100万或200万美元。不过,我们还是在和另一家公司竞争,该公司已经同意9000万美元的交易前估值(虽然幸运的是,Twitch没有从该投资者那里看到其他价值)。

自从Twitch.tv在三周前与BVP会面后,我们一直在卖力地反对另一家公司的方案,宣传BVP的价值,我们认为我们已经达成了协议,但仍然存在不确定性。在此期间,我们几乎完成了尽职调查,同时公司与腾讯、EA、动视和Take Two等战略合作伙伴的合作也取得了令人印象深刻的进展。

需要注意的是,我们将投资于Justin.tv公司实体,其中包括Twitch.tv和Justin.tv。该公司计划立即出售Justin.tv资产,因此该出售的任何收益都将归我们的投资。Justin.tv每年产生400万美元的现金流,但在观众人数和收入方面都在下降。管理层有信心,他们可以以1000万-2000万美元的价格出售该资产,并预付部分现金,目前正在与一个买家就这样的交易进行后期谈判。

总结

Twitch始于2011年1月,是UGC流媒体视频直播平台Justin.tv内部的一个实验项目,到2011年底,Twitch成为公司唯一的焦点。从那时起,Twitch的观众人数以月均9.6%的速度增长,达到了每月1800万的用户观看近40亿分钟的游戏直播。今年年初,Twitch开始通过广告、订阅、PPV和付费高清等方式进行盈利。

Twitch让游戏玩家可以通过互联网流媒体直播游戏,并通过收入分成协议来实现盈利。尽管需要安装复杂的软件,如果是主机玩家,则需要约200美元的第三方硬件,但每月仍有超过15万名游戏玩家在Twitch上进行直播。大约有1700名主播持续拥有300名以上的观众,15名顶级游戏玩家经常吸引数万名观众。然而,即使是最大的主播,在任何一个月内也只占总观看人数的不到1%。因此,Twitch的收入在流媒体社区中高度分布。

我们同意Twitch团队的观点,即实现长期可持续增长的途径,是通过尽可能地让新的主播轻松参与进来。为此,他们专注于与游戏整合,以获得直接的内容和数据源。游戏玩家可以看到其他人是如何通过游戏关卡的,或者他们是如何使用出售的虚拟商品的,从而促进使用和销售。游戏玩家也可以很容易地将自己的经验分享给电子竞技的观众,或分享给他们的twitter和Facebook上的朋友,从而推动游戏的病毒式传播认知。与游戏的整合也将实现虚拟商品营销和Youtube上VOD内容的货币化(或直接通过twitch.tv网站)。

我们同意Twitch团队的观点,即实现长期可持续增长的途径是通过尽可能地让新的流媒体人轻松参与进来。为此,他们专注于与游戏整合,以获得直接的内容和数据源。游戏玩家可以看到其他人是如何浏览关卡的,或者他们是如何使用出售的虚拟商品的,从而促进使用和销售。游戏玩家也可以很容易地将自己的经验分享给电子竞技的观众,或分享给他们的twitter和Facebook朋友,从而推动游戏的病毒式认知。与游戏的整合也将实现虚拟商品营销和Youtube上VOD内容的货币化(或直接通过twitch.tv网站)。

公司历史

该公司最初由Emmett Shear、Justin Kan、Michael Seibel和Kyle Vogt于2006年成立,名为Justin.tv。作为YCombinator项目的早期参与者,Justin.tv允许用户从他们的网络摄像头向Justin.tv目的地网站传输直播视频。事实证明,由于制作质量不高,而且本身就是低俗的UGC,内容不可预测,因此用户产生的视频直播内容很难实现货币化。2011年1月,公司启动了两个 实验项目,试图转向更好的业务。CEO Michael Siebel推出了Justin.tv移动端,CTO Emmett Shear推出了Justin.tv游戏。出乎意料的是,这两个项目在早期都显示出了成功的迹象,而各自的团队都想继续追求各自正在努力的机会。因此,公司在今年早些时候将Justin.tv移动端分拆为Socialcam(与我们的BVP种子投资Viddy是强有力的竞争对手,由justin.tv前CEO Michael Siebel领导),Justin.tv游戏则改名为Twitch.tv,成为公司的唯一重点。与此同时,创始人Justin Kan离开公司,在TaskRabbit/Zaarly本地市场领域成立了一家名为Exec的新公司。第四位联合创始人Kyle Vogt继续将Justin.tv作为Twitch的一个部门来运营。

将公司重新命名为Twitch,Emmett开始重新梳理公司,专注于流媒体游戏直播内容,取代了2/3的团队。如今,公司50名员工中有48名直接在Twitch或为原有业务搭建的底层流媒体视频平台上工作,而Kyle Vogt和另外一名员工则负责维护Justin.tv目的网站。事实证明,当我们第一次接触Twitch时,Twitch已经在出售Justin.tv资产,但在我们提出的投资之前,这项交易不会完成。在出售Justin.tv之后,两个网站将继续在共享的基础设施上运营,Twitch可能会因为提供基础设施支持Justin.tv而获得略高于成本的补偿。虽然我们原本认为Justin.tv的出售不会产生太多现金,但该公司现在正在重新勾勒最终协议,将带来1000万-2000万美元的收入,其中至少有一部分是预付款。这也是管理层增加谈判筹码和对公司兴趣的关键原因之一,因为理论上他们可以完全放弃融资,靠出售Justin.tv的收益来经营公司。

价值主张

将Twitch视为一个市场对于理解这家公司是很有帮助的,在这个市场中,游戏玩家将游戏发行商的IP作为 “原材料”,制作观众想要消费的内容,并通过广告、订阅、PPV和付费高清等方式向这些观众收费。与许多市场业务一样,Twitch通过允许所有成分在低摩擦的环境中进行交易,并代表他们处理所有的货币化流程,为他们创造价值。因此,该公司能够获取大部分的交易价值。CBS Interactive代表Twitch出售广告,其中60%的库存作为优质 “电子竞技内容 “出售,产生35-40美元的CPM,其余40%在私人交易所,产生8-9美元的CPM。它与Twitch分享其中一半的收入。最终Twitch可能会建立一个直接的广告销售团队,但目前他们对CBS的代理很满意,因为他们将其与GameSpot和其他优质游戏内容打包,并且正在进一步细分私人交易所的内容,以便部分内容可以作为优质内容出售。CBS的参与对Twitch的帮助非常大,因为他们能够确保存量内容稳稳地保持在 “优质 “的行列中–使他们能够产生4-5倍于残次品的CPM。当然,这也是一个关键的风险,因为目前还不清楚库存的独立价值会是多少。随着他们的受众规模增长,成为五大游戏目的地和游戏视频的两大网站之一,品牌广告主的兴趣越来越大,我们对这一风险越来越放心。

Twitch能够在网站上获得如此多的价值,关键原因是游戏玩家认为他们通过流媒体创造的收入是纯粹的增量。流媒体玩家购买和玩一款游戏的主要目的是享受。Twitch允许通过简单的在线分享体验来收回一部分购买,在某些情况下,数量级更多。即使在补偿之外,分享内容和体验也有非常强烈的社交动机,尤其是涉及竞争的时候。对于寻求同行认可的硬核玩家来说,这其实比收入分成更重要。

虽然直觉上我们会认为,在音乐、电影、电视和其他大多数传统媒体的世界,发行商会试图遏制消费者的消费直播内容而不是自己玩游戏,但游戏发行商实际上已经接受了Twitch和直播社区。其关键原因在于,游戏既可以作为参与者,也可以作为观众进行消费,而传统媒体一般只有一种方式。这意味着与传统媒体不同,大多数游戏可以被分享,而不会吞噬发行商从直接使用中获得的收入。事实上,由于游戏中的间接消费也会让个人接触到产品,所以对于游戏开发商和发行商来说,这基本上是免费的社交营销。

由于这种效应加强了游戏周围的社区,从而加强了游戏本身的价值,特别是现在虚拟商品正在成为一种标准的货币化技术,我们相信游戏发行商相当重视流媒体社区。我们最初的尽职调查电话验证了这一说法,而在与EA、育碧、Riot Games、动视和其他游戏发行商的高层交谈后,我们现在更加相信,因为发行商正在将越来越多的广告和营销资金转移到网上。此外,他们认为Twitch的产品是吸引新用户和重新吸引现有用户的一种真实有效的方式,考虑到大多数新游戏的免费游戏性质,这一点很重要,因为在过去五年中,行业已经向这个方向转变。现在许多开发商已经在游戏中内置了旁观者和剧场模式,这样用户就可以在游戏中从不同用户的角度或从可控制的 “自由浮动 “摄像头来观察环境。虽然这通常允许游戏玩家直接从游戏内部而不是在Twitch上观看会话,但由于增加了制作能力(不同的摄像机角度、第三方解说等),其结果是该游戏的Twitch影响更大。一个相关的担忧是,游戏开发者可能会创建自己的类似Twitch的网站,但在我们调查的过程中,我们已经确信,鉴于游戏开发者无法建立吸引人的网络存在或社区,这不会以任何有意义的方式发生,这是他们乐意承认的事实。

Twitch正在与所有最大的硬核游戏发行商进行讨论,包括动视/暴雪、EA、育碧,甚至是ng:moco这样的移动游戏发行商,希望将Twitch的直播功能直接整合到他们的游戏中,而不像现在这样需要第三方软件或硬件。其中第一个与瑞典游戏开发商Paradox的整合是两周前在E3上宣布的,那款游戏应该会在今年晚些时候上线。他们还告知我们,与Xbox上历史上最大的游戏专营权之一的整合已经在进行中。Twitch技术(一个 “向Twitch直播 “的游戏内按钮和相应的SDK)可以在一天内完全整合到一款游戏中,假设发行商在游戏中内置了某种观众或剧场模式。这些发行商中的许多之前从未将第三方软件整合到他们的游戏中,因此这种程度的牵引力特别值得注意,并且在过去几个月中才加速。我们采访过的几家大型发行商都证实了他们目前对Twitch SDK的整合,并渴望将其纳入更多的游戏组合中。他们认为Twitch是对自己与受众接触的努力的补充,而不是竞争,并希望尽可能轻松地将自己的内容推向Twitch社区。

除了简化广播之外,这个层面的整合还可以让游戏玩家在直播的同时自动分享额外的元数据,比如他们的虚拟物品库存、使用的武器、达到的等级、位置等。这些元数据可以用来更智能地索引游戏直播,这样观众就可以了解到最好的玩家在使用什么以及以什么方式使用。该团队认为,围绕推动额外的虚拟商品销售和改善玩家教育,存在潜在的收入机会,然而这些额外的商业模式在现阶段纯属推测。该公司还允许发行商将 “视图模式 “SDK整合到他们的游戏中,这样玩家就可以直接在游戏中观看并向其他玩家学习,而不用去网络上看twitch.tv的直播。今天就上线了一个这样的整合,与Hi-Rez工作室的第一人称射击游戏《Tribes Ascend》进行了整合。

市场

Twitch的价值主张在流媒体和游戏市场,因此其商业模式的前提是,人们有观看数字游戏直播内容的需求。从全球人类对体育赛事的兴趣可以看出,观看游戏可能有大量的观众,尤其是当一部分观众玩过和/或享受过某个游戏的时候。对于Twitch来说,相关的问题是,是否有足够多的观众观看数字游戏直播内容,以支持围绕 “电子竞技 “的有价值的媒体业务。由于这在美国是一个新兴的品类,因此没有现成的公司可以直接衡量机会的大小,也没有规模化的看到商业化的程度。我们对亚洲电子竞技赛事直播的爆发感到鼓舞,比如:

上图是韩国一场电竞比赛的现场。韩国是电子竞技发展较早的国家,有专门的有线电视频道对其进行报道。类似这样的赛事在世界各地举办的频率越来越高。事实上,Twitch上的电子竞技联赛已经开始出现电视观众规模。如果考虑到《使命召唤》社区中的3000万数量的玩家,超过了过去一年中踢足球、篮球、棒球、网球或高尔夫的美国居民,这并不奇怪。单一的硬核游戏IP在直接参与度上超过了一些最受欢迎和商业化的美国体育项目,这是一个充满希望的迹象,表明可能存在观看游戏直播内容的潜在需求(就像存在观看体育直播的真实需求一样)。

另一个令人鼓舞的迹象是,流媒体游戏内容的视频点播(VOD)收视率是直播市场规模的7倍,每月2.5亿人次。这个领域也有一个明显的领导者,YouTube,游戏是继音乐之后最大的类别。YouTube的大部分游戏内容来自于其仅次于VEVO的第二大网络Machinima,该网络去年增长了3倍,月独立用户已经达到1.75亿。Machinima通过YouTube进行点播的观众规模和增速表明,游戏内容的潜在需求很大。Machinima没有自己的视频平台,只能通过Youtube和其他合作伙伴进行视频聚合。虽然他们希望在直播领域展开竞争,但YouTube目前还不具备在游戏领域实现这一功能的平台能力,他们自己的游戏业务开发团队也向我们表示,他们不太可能迅速赶上。

虽然这项投资最大的风险仍然是市场规模,但我们与该领域的几位专家进行了交流,他们证实了我们的信念,即这类内容存在着大量的、潜在的受众。一位具有游戏背景的派拉蒙高管将Twitch与NESN或YES这样的区域性体育网络进行了比较,他认为Twitch可以发展到相当的受众和收入规模。

同时观看人数

产品

Twitch是基于一个非直观的想法,即观看其他人玩电子游戏是有趣的。该公司喜欢把这比作在电视上看扑克,而电视上的扑克现在已经是一个巨大的特许经营权。在过去的10年里,有一系列的创新,为扑克带来了观众、技术和发行,使在电视上看扑克变得有趣。两个具体的创新是 “口袋摄像头”,它可以让你看到玩家的牌,以及计算赢牌可能性的统计引擎。

Twitch正在遵循类似的玩法,将观众、技术和内容分发带到电子游戏观看中。在观众方面,正如上文 “市场 “部分所讨论的那样,显然有大量且不断增长的用户群在玩这些游戏。通过积累大量的流媒体,Twitch呈现了一个新的广播公司,拥有一个近2000万月度独播用户可以收看的生态系统。在技术上,两个关键的创新是Justin.tv的基础设施和允许评论的剧院/观众模式。即将整合到更多的游戏中,将使更多的游戏玩家能够无缝直播他们的游戏。最后,宽带的普及提供了传播,完成了电视转播扑克比赛的功能。

Twitch.tv网站允许观众按游戏名称浏览,观看高质量(720p)的直播视频流(”频道”),并与其他观众聊天。典型的视频流包括玩家的网络摄像头视图(他通常戴着耳机与他的对手交流)以及快节奏的游戏。

大致上,网站上有两种类型的频道:

  • 主要的频道有10000到20000的观众,观看著名玩家和解说,或者是ESPN的SportsCenter风格的高制作游戏节目。观众通过收看节目来捕捉比赛发生的过程,但考虑到观众的规模,只能被动观看。

  • 小的频道有100-300名观众。在这种环境下,观众通过集成的IRC聊天与直播游戏者有更多的互动。观众可以提出问题,享受更多的社交互动,尽管游戏的玩法可能不那么令人印象深刻,游戏者也不那么出名。他们声称已经在运行世界上最大的IRC集群。

观众可以收看许多当今最流行的游戏游戏。除了正在进行的游戏之外,这些游戏还有20-30分钟的玩家与玩家之间的竞技模式,玩家们经常会进行 “5强 “的比赛模式。以下是Twitch上最活跃的几款游戏。

虽然没有任何一个主播的浏览量超过整个网站的1%,但被流传的游戏作品之间的整合与它们在市场上的整体受欢迎程度是一致的。

在Twitch的另一方面,主播目前可以从台式机和游戏主机上串流内容。这些主播要分享这些内容要经历很大的障碍,从一些不好用的开源桌面软件,到捕捉和编码他们的本地桌面游戏玩法,再到在电视游戏机中插入一个视频分割器。我们认为,尽管存在这些障碍,但主播仍在这样做,这对Twitch的未来来说是一个好兆头,因为他们无需额外设置就能实现游戏直播。

指标

自2011年1月以来,Twitch经历了惊人的月度增长。该公司的独立访客每月平均增长9.6%,每月观看时间增长16.0%。此外,现在平均每天独立访客在网站上观看时间超过75分钟。在1,800万的月独立访客中,美国占40%,西欧占40%,亚洲占20%。

然而,收入并没有像我们预期的那样增长,表面上是由于CBS Interactive需要时间加大销售力度。Twitch在2012年2月、3月和4月的净收入分别在63.5万到67万美元之间。他们宣称,现在CBSi更加全面地加紧了销售,6月份将达到100万美元。我们计划在交易完成前对此进行验证。

在与CBSi交谈过后,我们现在已经对Twitch上的广告销售方式有了明确的了解,预计在不久的将来也会继续销售。目前,CBSi将60%的Twitch库存作为优质的 “电竞内容 “出售,价格为35-40美元CPM,其余40%在私人交易所出售,价格为8-9美元CPM。Twitch收取其中的一半,再与广播公司分享3.5美元的CPM,使Twitch净赚约9.00美元的CPM。CBS将Twitch的库存分为3类:

  • 电子竞技 – 这是高知名度玩家之间或高知名度赛事中的游戏直播内容。这推动了最高的CPMs,通常是高度策划的视频内容,有播音员和屏幕上的分数板等。CBSi经常为这些内容获得超过50美元的CPM。

  • PG-13 – 主播可以将自己确定为 “PG-13 “友好内容,这意味着他们将确保游戏玩法和他们的音频/网络摄像头不包含R级暴力、亵渎等内容。CBSi要求这个类别,而Twitch也在积极推动其直播者加入这个行列。

  • 常规 – 这是剩余内容的类别。CBSi能够在私人交易所以8-9美元的CPMs将其货币化,高于长尾的流量很小的页面上的广告位费率。

对于订阅和PPV收入的长期潜力,我们并没有确定的看法,但我们感到鼓舞的是,即使在小规模的情况下,这些类别的收入也是有意义的。

风险

市场规模 – 由于Twitch是游戏直播内容市场的先驱,我们有可能高估了产生和观看这种新型内容的潜在需求。我们对亚洲电子竞技的成功和Machinima在Youtube上的游戏VOD内容感到鼓舞,但不能肯定游戏直播会吸引类似规模的观众。我们仍然认为这是投资圈很大的一个风险,但在YouTube、CBSi和游戏发行商一致认为Machinima的观众中有很大一部分与潜在的Twitch观众重叠后,我们变得越来越自如。

货币化 – 我们一般对媒体类商业模式避而远之,因为货币化很难。这对Twitch来说是一个风险,尤其是考虑到内容处于优质内容和UGC之间的边界。Adap.tv将其归类为UGC,因此在他们的市场上无法将库存作为优质内容进行货币化。到目前为止,CBSi已经能够将其定位为高质量的优质内容,并以25-30美元的CPM与其他游戏内容一起销售。CBSi正在继续对Twitch库存进行细分,长期平均eCPM仍不确定,但考虑到高度目标化、高度可盈利的受众,很可能仍远高于残次品率。Twitch用户是一个有利可图的群体,他们应该能够继续有效地将这样一个高参与度、高目标性的demo观看在线视频的人群货币化。未来以订阅或虚拟物品销售为前提的商业模式在现阶段纯停留在假设阶段。

竞争 – 尽管Twitch在游戏直播内容市场上开辟了先河,并且增长速度明显快于其直接竞争对手own3d.tv(对Twitch不再构成实际意义的威胁),但Twitch在很多方面都面临着潜在的竞争。YouTube是游戏领域最主要的VOD平台,最近通过2012年5月YouTube(而非谷歌风投)赞助的3500万美元股权投资,巩固了与最大的游戏VOD内容来源Machinima的关系。在YouTube注意到他们的前100名游戏贡献者中有23人在Twitch上进行流媒体直播后,他们在直播平台YouTubeLive平台上大力普及游戏。尽管最初吸引了23人中的12人加入YouTube Live,但此后所有12名流媒体人和前100名中的另外27名流媒体人都重新加入了Twitch,因为该公司在其平台上注重游戏功能。尽管YouTubeLive最初在游戏领域的发力未能打破Twitch的势头,但这是一个关键的风险,因为我们采访的Youtube产品经理和业务开发人员都敏锐地意识到Twitch的成功,并承认这是由于他们Live平台的缺陷促成的。他们专注于追赶,然而同时预测,由于公司优先事项的冲突(例如,YouTube主要专注于将高质量的娱乐内容放到他们的平台上),他们不会优先建立必要的游戏直播功能来有效地进行。

游戏发行商动态 – 虽然不是他们的核心业务,但游戏发行商正在意识到视频直播在推动其社区参与度方面的力量,并可能尝试建立具有竞争力的流媒体网站。虽然大多数发行商都表示有兴趣与Twitch合作,通过整合他们的SDK和/或通过构建游戏内观众和影院模式,来支持现有的流媒体生态系统,但游戏发行商出了名的难以合作,可能在这点上变幻莫测。我们与发行商的持续对话,以及他们对投资Twitch越来越大的战略兴趣,让我们相信他们将Twitch视为战略合作伙伴,并专注于这些整合。最有可能建立直接竞争能力的候选者是Valve运营的在线游戏平台Steam,它拥有超过1100款游戏,包括Twitch上的几款顶级游戏,如《使命召唤:现代战争3》和《Dota 2》。Steam平均在任何时间都有350万活跃游戏玩家,如果他们克服了建立内部在线视频专业挑战,那么Steam可能会成为一个有威胁的快速追随者。他们今天没有任何这样的能力,据我们所知也没有在努力。

团队

Emmett Shear – CEO。尽管是第一次担任首席执行官(在带头发起Twitch计划之前,他是Justin.tv的CTO),但Emmett开放的领导风格、冷静有效的谈判方式,以及他对Twitch产品和社区的热情给我们留下了深刻的印象。我们希望从Emmett身上看到的一点是,随着团队规模的扩大,他将更深入地关注流程和标准的实施(特别是围绕合作伙伴支持)。我们相信他能成为企业长期的CEO。

Kevin Lin – COO。与其他高管相比,Kevin是Emmett打造Twitch的合伙人。他是一位注重细节的高管,主要关注业务的日常运营。他是Emmett专注于高层次战略思维的基础,是一个坚实的补充。他现在负责处理企业的财务方面的工作,但企业很快就会需要一位CFO。

Jonathan Simpson-Bint – CRO。Jonathan于2011年10月加入Twitch,此前他曾在1996年创立IGN,并为包括微软、索尼和任天堂在内的发行商开发产品,从事游戏内容方面的工作。他是典型的业内人士,这也是Twitch能得到动视、EA、育碧等一线发行商高层青睐的原因。除了拥有世界级的业内关系之外,Jonathan还证明了自己是一名优秀的销售人员和Twitch团队的核心资产。

虽然高管团队的其余成员都很强,特别是在基础设施和视频技术方面,但我们认为,随着Twitch继续扩大规模,他们将需要一名经验丰富的广告销售领导者和更多的业务发展人才来增强该团队。

交易

我们建议由BVP投资1300万美元,本轮总投资金额为1800万美元,包括内部人士Alsop-Louie Partners和额外的战略联合投资人,投资前估值5300万美元,我们将拥有公司18.3%的股份。

方案分析

结论

我们很高兴能有机会对一个非常强大的团队进行有意义的投资,这个团队是一个快速增长的视频社区网站的先驱,拥有非常热情和高参与度的观众。该公司在观众数量上有着强劲的势头,并且正处于一些大型合作伙伴关系,这将进一步加速他们的增长,并产生更多的货币化和参与机会。我们也对电子竞技背后的风口,以及Machinima等其他生态系统参与者的规模和增长率感到鼓舞。在验证了公司与游戏开发商和媒体的强大合作关系,并对生态系统玩家作为市场规模的代表感到满意后,我们很高兴推荐BVP投资1300万美元,领投Twitch的B轮融资。

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(译者:蒂克伟)

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