本文来自微信公众号:知日(ID:zhi_japan),作者:周晓宇,原文标题:《机甲设计师的工作,到底有多酷?》,题图来自:《机动战士敢达00》海报

机甲设计的工作,仿佛一个纸上绘画的工程师。虽然没有现实中那样满是金属和刺鼻油味缠身,但在成品中,却依旧能够展现出机器人的独特魅力。

想必有不少人对这份工作存在诸多好奇,设计师们是如何投入工作的?机甲的设计又是如何完成的?让我们一起来揭开这纸笔之间艺术设计的秘密吧。

采访鹫尾直广

△ 鹫尾直广,日本机甲设计师。参与机甲设计的作品包括《宇宙星路》《苍穹之战神》《暴力宇宙海贼》《革命机Valvrave》《机动战士敢达00》及《天降之物》等。除此之外,也负责游戏、漫画及小说插画等多媒体内容的制作,并出版有个人画集。

知日:你是从什么时候开始着手机甲设计的?

鹫尾:大概20多年前,我在开始接手游戏和像素绘画工作之时,就已经有过设计机甲的机会,不过当时能够制作的数量并不算多。真正开始专注这一领域,应该是在2003年,参与作品《宇宙星路》(宇宙のステルヴィア的时候。

因为游戏方面的工作而熟识的能户隆先生(《苍穹之战神》的导演),给我介绍了XEBEC动画制作公司方面的工作。

和能户先生合作的时候,他把我创作过的设定画交给对方作为参考,让我得到了这样难得的机会。

知日:在你的眼中,动漫领域的“机甲”有着怎样的特征,和现实中的机甲又有什么异同呢?

鹫尾:在动画、漫画中出现的机甲,可以和现实生活中的造型特征完全相同,也可以是偏向于遥远未来的设定;可以掺入幻想元素,也可以有蒸汽朋克的风格……根据作品世界观的不同,它们的表现形式也是多种多样的。

△ 小说《オマル2- 征服者たち -》封面绘图

要说和现实机甲不同的地方,我想动漫中的设计,恐怕更注重让作品取悦观众吧。此外,在设计工作中,也必须时刻提醒自己,有必要在其中融入特定元素,以便凸显出人物的帅气或可爱感觉,在剧情中烘托出夸张和虚张声势的效果,抓住观众的情绪。

当然,某些场合下,现实生活中的机甲设计也会比虚构故事更有趣、更具有未来感。尤其是最近的设计似乎越来越偏向于朴素、原始风格,所以虚构故事中的设计工作也变得不容易了。

知日:进行机甲设计时,有没有参考用的原型,或者是灵感来源?

鹫尾:根据设计要求不同,灵感来源也多种多样。比如取材于陆地动物、鱼类,或者以战斗机为原型,还有以摩托车为原型的场合。而根据作品和设计对象的不同,这些原型又可以细分为互不相同的情况。

△ 《永远的创造物》,HALCON 出展原创作品

在接手《宇宙星路》的设计工作时,其中登场的机体Bianca就是导演以蛋、鱼为原型假想出来的。我在这一基础上,加入了20世纪80年代战斗机的一些元素。

在《暴力宇宙海贼》中登场的机体,都是以60年代的战斗机为原型的。而在《苍穹之战神》中,导演希望从一种可动手办中汲取灵感,加入以斜面为轴活动的关节,因此在设计中,我就把机体关节的接合部分设计出更加倾斜的线条。

另外,在制作图书插画的工作中,我也接触到不少科幻小说,其中一些经验也被我活用到了机甲设计中来。

△ 《苍穹之战神EXODUS》

知日:机甲设计师是如何参与到一部作品的工作中去的?

鹫尾:最近常常可以看到,在同一部作品中,有好几位机甲设计师都参与了工作。这种情况下,一般是根据主人公、敌方阵营,来分配每个人的工作,当然也会根据设计师擅长领域的不同,来决定每个人设计怎样的东西。

知日:能否简单介绍一下,机甲设计有什么需要注意的要点吗?

鹫尾:在设计过程中,我通常会大量阅读相关资料,在碰头会议上,也会听取导演和其他工作人员的意见。这样一来,一部作品中涉及到的设计工作,就会从模糊变得清晰,最后总结出其中需要注意的重点。很少有那种一开始接受工作时,就提供很清晰的机甲设计概念的情况。

另外,在整个设计过程中,每一部作品的机甲都会自然显现出独有的特质,这是工作过程中产生的效果。

知日:能否介绍一下,令你印象最深刻的设计工作,以及对自己影响最大的作品?

鹫尾:对我而言印象最深的,应该是最早接触到的动画设计工作吧,包括《宇宙星路》中的机体Bianca、以及《苍穹之战神》中的Mark Elf。前者让我学习到不少动画中机甲设计的要点,后者不管从数量、时间还是内容上,都算是我的集大成之作。

要说对自己影响最大的,恐怕还是80年代的一系列“真实系机器人”作品。如果不限于影像节目的话,其实现代战斗机、摩托车对我的影响也很大。从“世纪系列”战斗机(20世纪50年代美军开发的战斗机群)到隐身战机,还有布里顿(Britten,以美国独立设计师约翰·布里顿命名的著名设计品牌)摩托车的设计,我都很喜欢。

(节选自《知日·机甲》特集)

本文来自微信公众号:知日(ID:zhi_japan),作者:周晓宇