腾讯亲自抢"电子签"蛋糕,阿里能否"处变不惊"?_详细解读_最新资讯_热点事件

编者按:本文来自微信公众号“港股研究社”,作者 高卉卉,36氪经授权发布。

2020年全球经济虽然遭遇了疫情黑天鹅,但不能否认,多个行业也因此攀上了新的高峰,电子签便是其中之一。

这一背景下的腾讯又有了新动作!

据Tech星球获悉,腾讯于近日在微信端上线了一款名为”腾讯电子签”的小程序,主要提供安全、便捷的线上签署服务,目前处于测试阶段,只有部分用户能够享受签约的功能。市场观点认为,这是腾讯亲自试水电子签市场的标志性动作。

事实上,腾讯于这一动作之前,便已经在这一市场有所涉猎。去年3月份,腾讯便参与了法大大的C轮融资,今年2月初,再次加深了与法大大的战略合作。此外,包括阿里、字节跳动、京东在内的互联网巨头或采取战略投资、或自推电子签平台的方式,进入了这一市场。但不能否认,目前国内的电子签市场仍是一个以头部玩家e签宝、法大大、上上签三分天下的局面。

那么,腾讯自推电子签小程序意欲何为?随着腾讯的正式入局,又能否对现有格局带来一些冲击?

“电子签”被资本看好 腾讯野心越来越大

在今年多重因素的刺激下,原本站在幕后的电子签名行业也加速走上了台前,已在这一领域铺有战略抓手的腾讯,为何会选择此时推出自己的电签平台?

1、 亲自下场背后的生态焦虑

从国内市场来看,目前在信息流领域快速崛起的字节跳动已经完成对这一领域的布局,今年上半年,字节跳动上线了名为”电子签”的在线合同平台;此外,电商巨头之一的京东也在今年上半年上线自研的电子签业务;而阿里和e签宝的战略合作也在市场拿下了不少话语权。

虽说腾讯早与行业细分领域的头部玩家法大大有合作,但随着一种互联网巨头的相继入局,尤其是在信息流领域对腾讯构成巨大压力的字节跳动上线电签平台的动作,或许进一步加深了腾讯的焦虑。而和阿里在多个领域形成的对峙局面,也早已成为二者不成文的规定。虽然二者目前所扶持的对象均处于行业老一、老二的位置,但若能抢先阿里一步培养自己的亲儿子,势必存在战略上布局的优势,侧面反映了腾讯在生态版图上的野心。

2、 DocuSign已提供”跑通资本路径”的模板

参考美股市场上的电子签名巨头DocuSign,自2018年4月挂牌上市后,股价表现尤为抢眼,截至目前,234.6美元的股价较38美元的发行价已上涨了6倍余,正是股价的强势表现助其拿下了取代美联航空成为纳斯达克100指数成分股的入场券。这不仅对于美股市场科技股具有参考意义,对于国内的电子签行业玩家来讲一样具有参考价值。

实际上,这也说明了电子签行业具备被资本青睐的潜力,这背后隐藏的就是行业的巨大发展空间。目前国内的电子签行业虽然市场集中度比较高,但却还没能诞生出真正的独角兽。那么,对于腾讯而言,亲自试水无疑是最靠谱最直接获得资本青睐的方式。

3、 加速对B端的行业渗透

电子签名涉及的行业非常广泛,汽车、金融、人力资源服务、教育、保险、第三方支付、旅游、医疗、物流、供应链等上百个垂直行业中,都缺少不了电子合同这道重要产品服务。

腾讯没有TO B基因的说法由来已久,但腾讯也在不断的试图推翻这一说法,比如腾讯的云计算、今年推出的电商直播小程序都是一些较好的证明。深入发掘电子签市场实际上也是腾讯弥补企业服务能力,加速对B端行业渗透的举措。

长远来看,一旦腾讯能够在电子签名市场上找寻到新的突破口,这将有利于其在B端市场截取更多流量,打造更高效的流量循环。

综上来看,不难看出腾讯已经具备足够的理由亲自下场去抢夺这一领域的更多蛋糕,于”腾讯电子签”而言,这究竟会是一条怎样的道路?

欲博上上签 “腾讯电子签”还存不少难关

于腾讯而言,在拥有腾讯云的基础上,做电子签对它来讲并不是什么难事,资金、技术本身也不会存在很大的问题,但入局较晚却是其需要面临的事实。

1、 市场马太效应渐显 “后浪”腾讯处境究竟如何?

根据艾媒咨询数据显示,2018年中国电子签名市场的行业五强分别是上上签、法大大、众签、e签宝以及中国云签,其中上上签以35.8%的市场占有率稳居市场第一位。数据显示,法大大截至2018年三季度,平台日均签署合同量超530万份、累计签署合同总数超8亿份,平台累计用户超1.2亿。

同年8月,上上签平台日签署量已突破1100万,服务超过50万家企业客户。公开数据显示,e 签宝的企业用户突破180万家,个人用户超过1.9亿,累计签章量超过61亿次。

此外,在2018年第三方电子签名服务平台中,e签宝营收过亿、法大大、上上签营收过千万,营业收入在 3千万到 4 千万之间。中国云签、安心签、一签通、 存证云等平台的营业收入也接近千万。另外,在百万级别的第三方平台有10 家左右。

从数据上来看,不论是签单量还是用户人数上,头部企业占据了绝对的资源优势。到了2020年,随着市场多重因素的共同驱动,电子签名市场的集中度进一步提升。

Analysys易观在近期发布了《中国电子签约市场专题分析2020》显示,电子签约市场份额上e签宝以36.36%占据第一。值得注意的是,在易观调研的电子签名行业情况显示,e签宝继去年获得33.85%的市场份额第一后,市场份额得到进一步扩大。

(数据来源:易观分析)

可以预见的是,随着后续市场基础设施建设的愈发完善以及市场的高速发展,e签宝、上上签等头部厂商的客户规模还会不断增长。不难看出,行业呈现出了强者恒强的趋势,马太效应愈发明显。

对于腾讯这位后来者而言,即便是出身豪门有互联网巨头的头衔、手握超11亿的用户流量,但要想抢夺头部平台上早已建立商户信任体系的用户并不会那么容易。

加之, 字节跳动、京东等巨头均推出了电子签名业务,背靠阿里的e签宝在本就拥有不少竞争优势的前提下,依然拥有足够的底气来守住这个行业第一。

2、 行业乱象丛生 热捧之下现”虚火”

不能否认,近年来电子签名行业受市场热捧的现象。从融资上来看,自2015年至2019年10月,电子签名平台共迎来20次左右的融资,有16次是聚焦在上上签、法大大、e签宝三家厂商上,其中上上签至少融资5轮、法大大融资6轮,e签宝融资4轮。虽然多数聚焦在头部厂商,但不难看出,行业是备受追捧的。

(数据来源:据公开资料整理)

过高的热度,难免不出现虚火!

2019年3月,一篇《发现|e签宝成为中国电子签名首家亿元营收企业的武功秘籍!》的文章中,e签宝投资人东方富海合伙人陈利伟表示,e签宝2018年营收过亿,成为中国电子签名首家亿元营收企业。但经过市场调查发现,业内人士普遍表示,电子签名行业至今都没有一家真正营收破亿的平台。

此外,电子签名只需在网上完成签约流程的行为,本身就存在一定的安全隐患,像之前爆雷的P2P网贷平台就爆出过不少乱象,这一市场同样逃避不了这一问题。

资料显示,譬如线上充值部分刷单、直销签署部分左手倒右手、渠道签署部分造假、回款造假、财务专业”两本账”造假等是业内存在的现象。

对于腾讯而言,如何绕开这些业内的通病,避开严重的同质化表现,实现差异化打法是尤为关键一环。那么,在未来这一趋势不可阻挡的前提下,腾讯具备一些怎样的想象力?插足这一市场对现有格局又将带来怎样的冲击?

数字化浪潮下 巨头插足能否打破现有行业格局?

近年来,中国数字经济规模不断扩张,占GDP比重逐年上升,2019年数字经济总体规模达到35.8万亿元,占GDP比重36.2%,数字经济已成为拉动经济增长的重要发展引擎。在数字经济的拉动下,产业数字化有利于电子签名在各产业的应用和渗透,给电子签名行业带来广阔的发展空间。

据艾媒资讯显示,2019年中国电子合同签署次数高达278.9亿次,同比增速高达317.5%。艾媒咨询分析师认为,疫情助推下,信息化改革深入开展带来的政策机遇加速推动电子签名自上而下渗透,电子合同签署次数有望持续高速增长,预计2020年将突破500亿次。

此外,在这政策上迎来了行业的发展契机。在中央及地方政府的政策驱动和政务部门的示范作用下,电子签名的接受度不断提升,电子签名应用加速向非一线城市地区渗透的趋势会加强。

那么,基于偌大的市场空间,虽然行业马太效应渐显,但就目前国内电子签名行业的渗透率来看依然处于早期。公开数据显示,目前国内这一市场的渗透率不足10%,另一组数据更为悲观,显示不足2%,这也侧面说明了,市场依然有利可图,有羹可分。

伴随着5G+AI时代的不断迫近以及基础设施的不断完善,电子签的应用场景势必会越来越多,腾讯也有望依托其资源和用户量来对这一市场进行深度发掘,在这一领域获得更多的话语权。

另一侧可以预见的是,腾讯的躬身入局也有可能引起电子签市场格局的变化。为什么会这么说呢?

一方面,腾讯本身投资了法大大,在推出腾讯电子签之后,会与法大大会陷入左右互搏的尴尬局面。再者,腾讯的入局并不是心血来潮,而是有备而来。在偌大发展空间蕴藏的巨大商业价值的逻辑下,腾讯必会将流量和资金更加倾向于自身衍生的平台,这本身已经存在格局改变的逻辑。

另一方面,在腾讯、字节跳动、京东等巨头均孵化了电子签平台之后,参考阿里在本地生活服务、社区团购等一系列的战略打法,难保阿里哪天不会另起炉灶。届时,电子签市场或又会成为巨头们之间一个真正意义上的全新战场。

总之,弥漫的硝烟下,市场可能正孕育着一场真枪实弹的战争。虽然今年上半年行业增长迅速,却也有疫情这一因素在内,目前国内市场采用纸质合同的企业仍占多数,不管怎么说,电子签名行业离乐观预测的规模还有很长的一段路程要走。

《天穗之朔奈姬》曝新预告 战斗招式和种田模式展示

近日,任天堂公布了由Marvelous发行的和风ARPG《天穗之朔奈姬》的新预告。视频前面部分为玩家们展示了本作战斗招式,以及对抗巨型BOSS的场景。后半部分则展示本作的另一大玩法种田功能,一起来看看吧!

《天穗之朔奈姬》新预告:

通过种植稻米变强大的和风动作RPG登场!画面精美的《天穗之朔奈姬》以被鬼族支配的 日之惠岛 为舞台,融合了与鬼族战斗时施展的爽快连段攻击以及深度重现日本传统种稻过程的模拟要素,是富有特色的和风动作RPG。

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种稻:可以深刻体验游戏史上史无前例的日本传统种稻。经过插秧、培育、收割等工序来培育优良的稻米。

动作:以农具为武器施展各种武技,伸缩自如的羽衣进行无拘无束的移动,尽享爽快战斗的横向卷轴动作。

《天穗之朔奈姬》将于2020年11月12日发售,登陆PS4、Switch和PC平台,游戏支持繁体中文。

视频截图:

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120亿大动作!这一次,西南王重庆啤酒,能走向全国吗_详细解读_最新资讯_热点事件

编者按:本文来自微信公众号“西部城事”(ID:xibuchengshi0518),作者:西部菌,36氪经授权发布。

文丨西部菌

最近一段时间,啤酒行业颇受关注。

一是,行业地位稳居前三的燕京啤酒,其公司董事长、总经理赵晓东因涉嫌职务违法而被有关部门立案调查。

二是,作为啤酒行业“西南王”的重庆啤酒成为国内首只百元啤酒股的同时,却因“历史遗留”问题,遭遇“后院起火”,被子公司告上法庭。

早有朋友提醒西部菌,重庆啤酒是一家有故事且善于讲故事的啤酒企业,无论是当年引发行业哗然的进军乙肝疫苗项目,还是后牵手外资品牌嘉士伯,都体现出“不走寻常路”的风格。

而近一两年,重庆啤酒的最大动作当然是谋求增资扩张。就在“十一”长假结束后的第一天,重庆啤酒就召开临时股东大会表决通过了27个议案,涉及资产注入重庆啤酒上市公司的方案,总交易额高达120多亿元。

不过,如新近的官司所表明的,这场被外界形容为“蛇吞象”的扩容大戏,并没有想象中的那么顺利。重庆啤酒能否借此跻身头部阵容,尚待时间来证明。

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在国内,不管是燕京还是青岛,抑或是重庆,各大知名啤酒品牌都是以地域来命名的。

不过,相较于燕京和青岛早就完成了全国化扩张之路,重庆啤酒在相当长一段时间仍偏居西南一隅,地域特色过于明显。

比如,上半年报显示,在未完成新的注资之前,作为上市公司的重庆啤酒,其业务范围仍局限于重庆、四川、湖南三地。

另外,财报显示,重庆啤酒近三年的销售市场也仅有重庆、四川、湖南三个区域,且重庆地区的营收额占总营收一直稳定在70%以上。

甚至,从经销商数量来看,重庆啤酒对重庆大本营的依赖还在增强。

根据财报,2017—2019年的三年间重庆啤酒在重庆地区的经销商数量从336家上升到428家,增加了92家;四川地区和湖南地区的经销商数量却分别减少了81家和12家。

由此也就不难明白,重庆啤酒啤酒急于走出西南,向全国进军的焦虑。而这种心思恰好与急于实现中国化的嘉士伯啤酒“不谋而合”。

2013年3月,世界啤酒巨头嘉士伯成为重庆啤酒第一大股东,也上升为重啤新的实际控制人。

但在过去几年间,华润、青岛、燕京等基本完成了全国化扩张,重庆啤酒的起色却并不大,不仅地域色彩未减弱,还一度被指靠裁员来维持业绩增长。

一组数据让人印象深刻——2012年,重啤员工数量6000余人,而2013年-2018年,员工人数分别是5861人、5565人、5238人、3337人、2969人、2787人。

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由此也就不难理解嘉士伯现在的新动作——欲将旗下128亿元资产打包注入重庆啤酒。

而这份注资一旦完成,重庆啤酒的辐射范围将从3个省份的14家啤酒厂扩展到9省25家啤酒厂,新增除了嘉士伯、乐堡、凯旋1664等高端品牌,还有新疆啤酒“一哥”乌苏和西夏、天目湖等品牌。

当然,包括乌苏、凯旋1664等多个在内的嘉士伯旗下品牌,早就已经授权给重庆啤酒进行代工生产,目前的操作只是完成上市公司注资程序。

但这一步却至关重要,它既关系到嘉士伯的中国化进程,也关系到重庆啤酒能否在事实上跻身中国啤酒头部企业之列。

根据官方数据,仅乌苏、凯旋1664、嘉士伯、乐堡四大品牌2019年的销售收入就超过54亿元,而重庆啤酒在2019年的营收仅35.82亿元。

资产注入完成后,重庆啤酒旗下的实际产能将由120万千升增加到接近300万千升。

可以说,不管是在营收还是规模上,注资完成后,重啤都将实现倍增。

来源:元气资本

更重要的一点在于,它还有利于重啤的真正全国化。比如,乌苏啤酒就可以摆脱运输半径的限制,从大西北走向全国。

事实上,这几年通过重啤的代工生产,已经初有成效,乌苏市场曝光度明显增加。如今年前4月乌苏啤酒在新疆外的收入增长了130%。

03

能够顺利完成注资,重啤毫无疑问将实现规模的跃升,嘉士伯也能在中国化上迈出一大步。

但现阶段,这个“蛇吞象”式扩张,还面临着多重不确定性因素的考验。

首先,当务之急恐怕就是要解决好历史遗留问题。

21世纪经济报道称,早在上世纪80年代初,四川、贵州企业都成立了“山城啤酒联合体”,包销重庆啤酒厂(重庆啤酒集团前身)的啤酒。正是在这样的背景下,重庆嘉威成为了重庆啤酒的长期合作伙伴。

嘉士伯入住重庆啤酒后,山城商标也通过购买进入上市公司,但包销协议一签就是20年。而注资后,重啤的品牌、价格体系都面临巨大变化,未到期的包销协议到底该如何执行,必然需要新的利益分配机制。

这场诉讼请求金额达6.39亿元的官司如何化解,到底会对注资重组带来怎样的影响,值得观察。

其次,企业规模扩大、品牌数量增加,并涉及低中高品牌的整合,也对企业自身的品控和管理提出了新的要求。尤其是这种“小吃大”型的注资,原有的企业文化、人才储备都必然因规模的扩大而受到考验。

长期偏安一隅的重啤如何在资源整合的基础上,在其它啤酒巨头的“势力范围”夺食,挑战不可谓小。

来源:牛人牛话

再者,公开报道显示,自从引入嘉士伯高端产品后,重庆啤酒便放弃了研发投入。2015年开始,重庆啤酒在研发投入上数值变为“0”。到了2018年,此前公司仅剩的10名研发人员也在财报上失踪。

与此形成鲜明反差的是,重庆啤酒在销售费用上却毫不吝啬,2015年-2018年,公司的销售费用分别为4.90亿元、4.46亿元、4.65亿元、4.55亿元。

显然,完成注资、品牌增加后,要实现1+1>2的效果,恐怕不能只是靠销售来铺路。增长方式如何实现同步升级,一度被重啤抛弃的研发要不要重启,又如何重启,都关系到“扩容”的效果。

祝“西南王”重啤好运。

《求血之路》公布游戏幕后动作捕捉视频,展示丧尸的各种反应和动作

【17173鲜游快报,专注于快速带来全球新游信息】

近日,《求血之路(Back 4 Blood)》公布了游戏幕后动作捕捉视频,展示了丧尸的各种反应和动作。该作是《求生之路》的开发商龟岛工作室打造的一款次世代FPS新作,和《求生之路》一样也是末日打丧尸题材的作品。感兴趣的玩家可以观看下方游戏幕后动作捕捉视频。

游戏幕后动作捕捉视频

《求血之路》将由华纳发行,游戏制作水准面向次世代主机,同时本作也会登陆本世代平台,包括PC。目前官方尚未公布发售日和游戏预告、实机截图,只有一张概念图。

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视频画面

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专业武者看《死或生6》:摇晃物理、臀部攻击笑喷了!

《》是一款光荣特库摩出品的格斗游戏,它拥有战略性十足的游戏系统、华丽的必杀技、别具张力的动作演出,还有性感靓丽的帅哥美女。最近有人找到了两名专业武师,让他们观看了《死或生6》的战斗内容并进行娱乐性点评。

油管频道 Gamology 邀请到了Gemma Nguyen(7度空手道世界冠军)和Yoshi Sudarso(演员、替身演员),让他们观看《死或生6》的实机演示。二人对游戏中的武打动作与现实做了对比,并表示很多击打效果其实不太符合现实,有些动作虽然看着很酷,但实际是做不出来的。

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这么重一拳下去,脸部应该要变形的

不过最有趣的还是二人对游戏中 乳摇物理 和 屁股攻击 的反应,《死或生6》中的角色在战斗中穿的衣服都很清凉,女角色胸部的摇动效果反而成了他们关注的重点。此外,蒂娜的一招 空中屁股攻击 十分滑稽,小哥哥表示:说起来,人体臀部骨骼确实挺强硬的,理论上确实能造成很高伤害。

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小姐姐被游戏的乳摇效果惊到了

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死或生系列经典 乳摇物理效果

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居然用屁股进行攻击

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薇娅最好是AI_详细解读_最新资讯_热点事件

编者按:本文来自微信公众号“燃财经”(ID:rancaijing),作者:闫俊文,36氪经授权发布。

9月26日晚8点,张艺兴将做客薇娅的直播间。令人期待的是,张艺兴的虚拟角色“张小Z”,也将在直播中,由张艺兴自己介绍登场。

“张小Z”虽然是张艺兴的分身,但是一个独立的个体,其动作、声音、表情,都跟张艺兴本身没有关联。据悉,“张小Z”不是单纯的算法,而是由动作捕捉而来,背后有真人动作,还有人配音,所以会很接近真人。在彩排中,现场的工作人员都觉得,“张小Z”是拥有灵魂的。

今年以来,直播带货成了时代的热潮,前两天,在脱口秀大会上,罗永浩说自己欠债6亿元,现在还了快4亿元,其中有2亿元是直播电商以及做另一家公司赚的。“直播带货真的很赚钱。”罗永浩表示,他马上要开始一周直播三次,争取以后能做到每天都有直播。预计剩下的债务,一年之内也能还清。

很多经纪人都想推自己的艺人上直播,但是,并非所有的艺人都擅长言辞,也不是所有的艺人都喜欢带货,但不参与,艺人又会焦虑,怕被时代抛弃。

众所周知,张艺兴在《这,就是街舞》第三季里担任导师,被吐槽为“说不明白”。由虚拟角色“张小Z”分担直播带货的功能,其实是一件好事。

在直播带货生态中,“张小Z”并不是第一个出现的虚拟角色。早在去年4月23日,“一禅小和尚”和“萌芽熊”这2个知名二次元IP就首次在快手上进行了虚拟直播。今年3月以来,淘宝直播也测试了多场虚拟主播的带货,其中,4月21日,虚拟偶像洛天依和李佳琦同台直播,一度登上微博热搜。5月27日,虚拟偶像默默酱在抖音直播间进行带货。

在淘宝直播看来,虚拟主播是二次元赛道中的主要承载部分,将对其进行重点扶持。淘宝直播MCN负责人新川告诉界面新闻,目前虚拟主播的带货尝试并不是为了销售数据,而是为了在直播行业做一些新的尝试,他认为,虚拟主播的优势之一是“不知疲倦”,对于真人主播来说,长时间的直播必然会对自身的状态有一些影响,虚拟主播不会出现这一问题。

燃财经之前写过一篇文章《薇娅李佳琦成不了大明星》,其中就介绍过,薇娅一个月工作29天只休1天,她也多次在采访中说,“一天都不敢休息,一休息就会紧张”。李佳琦也是同等工作量,在一年365天内直播了389场。

罗永浩想要每天都直播,目标也是直追薇娅李佳琦,至少从工作量上是追平了。

与此同时,出于成本或者营销的考虑,一些商家也希望把有自己心仪的虚拟主播或者虚拟分身来帮忙带货;有些主播就会希望能够做一个虚拟的分身,来接更多的工作。

多家品牌商向燃财经表示,如果薇娅是AI,可以化身千万,水平不下滑,但价格降下来,他们都很愿意合作。

燃财经注意到,真人薇娅正在面临着来自消费者和商家越来越严苛的挑剔。

在薇娅的微博中,今年以来,至少挂着两封“抱歉信”。一封是9月5日发出的,前一天晚间,她被一些人质疑“捐款作秀”,她在直播间崩溃哭泣,因为没有控制好情绪而致歉。而另一封信是3月25日,则是对某品牌商的致歉,直播间上架的某款女装产品涉嫌侵犯某品牌的版权。

“有很多商家背后骂我,因为我要站在消费者的角度来想问题。”薇娅在接受媒体采访时说。

这个占据着每月出炉的“直播带货榜单”首位的“哆啦女王”,今年已经35岁了,是一个8岁女孩的母亲,但她不敢看体检报告,甚至在2019年的双十一,地球上的氧气含量都不足以供养她高强度的工作,以至于要吸氧工作。

在微博上,人们对薇娅以及她的朋友兼竞争伙伴李佳琦的“翻车”“口误”做了小视频集锦,人们也越来越以八卦的口吻谈论薇娅。

某品牌运营负责人赵亚丽说,如果薇娅是AI,她就不会犯错,也没有负面。

虚拟主播能做什么?

直播电商是最契合线下消费的模式。

“主播实际上就是受过专业训练的导购。”赵亚丽介绍,在购物体验中,导购员是很重要的。几十年前的柜台模式,消费者不能直接接触到货品,要通过售货员来获取,购物体验是最差。后来,有了超市模式,有了大卖场,消费者可以不受干扰的接触货品,购物体验在很大程度上得到了提升;电商的出现,让人们在家里就可以挑选货品,购物体验又提升了。到了直播电商时代,还有专业的导购给你介绍商品,体验就更好了。

导购的工作,就是要不断重复重复再重复的介绍货品。而这种工作,最适合AI。

“真人导购不能召之即来挥之即去,状态也有起伏。”在赵亚丽看来,可以随时唤起又没有情绪变化的AI,就是最好的导购。事实上,AI已经取代了绝大部分的客服。

随着科技的发展,虚拟主播的到来,似乎越来越近了。至少,《头号玩家》与《阿丽塔:战斗天使》等电影,塑造了栩栩如生的虚拟人物。

燃财经接触到一家做B2B业务的虚拟现实内容制作公司。在她们规划的蓝图上,人们通过设备在网络世界制造对应的“虚拟人”,进入全景虚拟的世界,就可以完成商品的选择、定制,甚至与虚拟导购一对一服务。

2020年9月初,这家虚拟现实公司和浙江义乌的一家电子商务公司达成合作。他们根据对方董事长的形象量身定制了一个虚拟形象,身宽体胖的憨憨形象,脑袋大,国字脸之下,是个被压缩正常身高的卡通形象,右边脸上的黑色痦子分外显眼,“那是对方董事长特意要求保留的。”

这家虚拟现实公司的高层透露,这家电子商务公司计划将场景应用在会展、商务等场合,未来也会拓展至直播场景。

但分裂也不可避免发生着。有人声称AI虚拟主播就是个噱头,是直播间无关紧要、锦上添花的装饰品。

一位淘宝直播重度用户对燃财经说,进直播间的人会觉得虚拟主播可爱,会发评论,但毕竟没有人的情感,在信任层面降低不少,就算性价比最优,折扣最大,消费者掏钱买,也需要勇气。

不少消费者也会注意到二次元虚拟偶像“洛天依”在淘宝直播的首秀,关注度一度力压薇娅和李佳琦;9月22日,一个名为“我是不白吃”的二次元抖音美食账号在抖音直播带货,搭配真人,5个小时内,介绍了24款商品,品类包括猕猴桃、大闸蟹、还有广东梅酒,达成销售额近50万元。

来源 / 抖音账号“我是不白吃”

我是不白吃——这只憨趣的虚拟角色在抖音上有超过1500万粉丝,它的抖音账号上写着,“最懂吃的第一美食科普嘤嘤美少年”。根据第三方数据平台统计,在近30日内(截至9月23日),他们完成14场直播,总销售额484万元。

“他们是美食账号,天然适合带货场景,真人配合虚拟主播,这个链条是跑得通的。”一位行业人士说。

开发“我是不白吃”形象的公司重力聿画在2020年7月份获得2000万元Pre-A融资,艾莫基金领投,弘毅投资、微光创投、盛景嘉成跟投。

在2020年过去的9个月,这个领域的玩家至少获得了资本的两笔投资,除了重力聿画,专注于技术研发的中科深智在6月份宣布获得天使轮1000万元的融资。

这两轮融资代表了当下主流的两种虚拟主播的场景,中科深智更注重衍化中小商家的场景应用,强调商业化、工业化;而重力聿画则是IP的延伸,电商带货只是IP形象变现的渠道之一。比如市场上已经开发出来的洛天依、一禅小和尚或者其他B站上的虚拟主播,就属于第二种场景。

中科深智成立于2016年,其创始人成维忠对燃财经说:“虚拟主播不是真人主播发展到一定阶段的替代物和翻版,虚拟主播有其自身发展模式。”他对虚拟主播提供的虚拟服务——工具和服务场景保持着强大的信心。

他们开发了一个名为创梦易(DreamMaker Easy)的虚拟直播带货工具,用户可使用软件内置的丰富角色和场景资产,包括超过50个各种风格、各种职业的高颜值虚拟主播。

淘宝直播已经启动和引入虚拟主播以及MCN机构,比如,“手心好物”MCN机构的成立。燃财经获悉,微博动漫也在近期启动了“虚拟偶像”带货,“我们自己在筹备MCN,准备启动微博上的大V去带一部分,另一部分,我们自己也做虚拟偶像,带一些原创的。”知情人士称。

多方力推虚拟主播

“这几个月,淘宝官方要求某些家装类的天猫商家直播时长每天要开够8小时,每个月短视频要发够100个。”一位了解淘宝天猫的人士说。

这位人士补充说,这会计入淘宝官方对某些商家直播考核的范畴。这意味着,如果达不到直播满8小时时长或者其他的指标,可能会影响商家的浮现权。

直播时长的增加意味着商家在直播上投入的增加。根据杭州一位直播间装修行业人士的说法,一间直播间最低报价是2万元到3万元,上不封顶。而一些商家委托第三方的所产生的代播与代运营费用,也是非常高昂,一位的京东与淘宝的代播机构告诉燃财经,代播通常是按小时算的,快消品500元/小时,家电厨卫800至1000元/小时。

人成了直播带货链条上投入产出比相对较低、影响整个链路顺畅的最大因素。商家自播要达到8小时的效果,至少要有两位主播轮班,才能起到较好的作用,否则,极易让消费者产生视觉疲劳。

在此情况下,根据中科深智提供的信息,虚拟主播对中小商家的吸引力正在增强,南方一些食品类、陶瓷类、家具类淘宝商家对创梦易体系内的虚拟主播表现出浓厚的兴趣,且有些合作正在推进。

低投入加上低运营成本,再加上外部的压力,让一些淘宝商家倾向选择虚拟主播。

淘宝官方推出这项举措着落点可能在于,主动施压店家,提高开播率和时长,进而提升获客和交易额。

根据国信证券3月的一份报告。淘宝直播生态内,以 GMV 排名的 TOP 100,达人主播数量占比最高达 40%,其次,店铺主播占比 38%,达人有店铺占比 22%。而这份报告还指出,淘宝生态内达人主播、店铺主播、达人有店铺数量占比分别为15%、42%、43%。

从上述数据来看,相较于达人,店播的效率并未提升到最优,缺少头部主播的影响,用户了解店家的时间和选择成本巨大,而李佳琦或者薇娅,他们本身就是性价比、高品质的代名词。

尽管店播已经取得了长足进步。根据阿里在8月份公布的2021财年第一季度财报(报告期为2020年4月至6月),淘宝商家自播占据淘宝直播GMV比例约为60%。而根据淘宝官方的数据,商家自播数量超60%。

虚拟主播全天候、随时唤醒、随时服务的特性,弥补了消费者与店家沟通的时间成本和选择成本。要知道,选品是薇娅和李佳琦下播后最重要的工作,最后的通过率不足 5%;而谦寻的招商选品团队超过百人,并且开发了羚客(Link)的中台系统。

MCN机构也在助力这股浪潮。淘宝首家虚拟主播MCN机构“手心好物”成立于2019年,其所属的运营公司雪爪文化,专注虚拟人开发及运营孵化。在2020年3月份,他们第一个虚拟二次元主播“狼哥赛门”引入淘宝直播,并相继开发了“张小盒”等多个虚拟主播。

“从某种意义上,真人主播的美颜效果,大眼、瘦脸等已经将人变得不真实了,虚拟主播不过是将这个技术做到了极致。”手心好物主理人徐文对燃财经说。

徐文说,淘宝商家是他们的目标客户,直播场景远未在淘宝内普及。根据燃财经获得的消息,淘宝直播在淘宝天猫内的渗透率不足6%,直播业务已经将2020年GMV目标上调至5000亿元。

根据她透露,他们已经为一些高端品牌的淘宝天猫店定制了虚拟主播,比如九阳豆浆机、花西子、波司登、天猫美妆官方等品牌,这些品牌希望一个固定主播来助力品牌建设,而不是某个流动的主播。“消费者进入他们直播间,就是冲着品牌去的,而不是主播本人”。

图 / 视觉中国

另外,她表示,艺人虚拟偶像也是一片处女地,一些艺人本身并不适合直播带货场景,但借助AI虚拟技术,手心好物可以在获得艺人和经济公司授权之后,打造一个艺人虚拟角色,让艺人有分身,目前,他们已经打造出了张艺兴的虚拟角色“张小Z”,在9月26日登陆薇娅的直播间。

根据徐文的预估,如果在真人直播间引入虚拟主播,平均水准,直播间交互数据能增长30%到40%,同时还可以从站外引入一些流量,涨粉在20%。

以淘宝主播林珊珊为例,她是淘宝主播首批开通虚拟主播直播的主播。开播时间一般是在凌晨,一直持续到第二天凌珊珊团队真人开播。

林珊珊团队的负责人凌霄透露,第一次上线的虚拟主播,观看数量接近15万,观看数量将近1400人,增粉240人,“如果说一个粉丝一年可以在店铺里成交1万元,这里就是240万,这是我们捡来的。这种功能对于我们来讲,给我们增加了不少的GMV。”

淘宝直播官方和达摩院正在推进虚拟主播的研发和应用。根据他们的统计,虚拟主播让主播有了永不休息的小帮手,人工智能助理帮中小主播分析数据、快速成长,一年能帮中小主播省下3亿成本。

除了带货场景,虚拟角色也在内容场景迎来大爆发。

抖音也在助力“虚拟主播”的发展。除了“我是不白吃”等IP深度介入带货场景之外,5月22日至6月25日,抖音上线了“元气学院”,开设元气轻漫班、声控班、绘画班、出镜班、脑洞班5大班级;以“短视频创作+直播挑战”的形式鼓励二次元创作者创作,在此话题下,2.1万个视频有近22.9亿的播放量。

收购A站的快手自然也不会放过“二次元”带来的内容和商业红利。2019年4月23日,一禅小和尚在快手直播首秀,在49分钟时间里,吸引25万用户观看;根据快手发布的数据,2019年上半年快手平台有核心二次元活跃用户超4000万人,已有近400个动漫IP入驻。

这部分的商业红利已经显现。随着抖音和快手直播带货场景的完善,坐拥深度用户、拥有深度情感连接的虚拟主播将不可避免走向分化,一部分专注打造内容,以广告、打赏为主要收入;而另一部分,将成长为带货场景的巨人。

薇娅不可替代

“我们不会让我们的IP带货,它是一个内容,而不是一个导购、品牌推荐官。”虚拟IP萌芽熊所属公司市场部人士Ken说。

根据他的说法,萌芽熊可以开直播,与粉丝互动,但绝对不会单独进入带货场景,这对于萌芽熊“治愈系、暖人系”的人设有害而无益。

但萌芽熊所属的公司并不完全排斥带货场景,他们乐于为一些明星或者头部KOL助力,以此提升IP的内容属性,比如8月7日,萌芽熊走进央视主持人尼格买提的直播间。

“商家和外界冲着ROI或者GMV,但虚拟主播带来的更多的是直播间互动、在线人数等长线数据。”虚拟主播MCN机构手心好物创始人徐文说。

无法深度参与到交易场景始终是虚拟主播的短板,通常,虚拟主播不会单独带货,他需要搭配真人,虚拟主播不能亲身体验商品,比如食品的酸辣或者拿起商品展示。虚拟主播引流、真人配合变现,是当下虚拟主播带货的主流。

徐文表示,独立运营的虚拟主播最大的短板在供应链。这是虚拟主播与真人主播共同的难点,两者都要建立强大的供应链和选品团队。

虚拟主播也会生长出头部KOL、也会有虚拟偶像诞生,这个流量主导的世界,终究会适应人类社会的发展次序。

但风险也会随之而来。B站上的虚拟主播,接广告、开演唱会甚至打赏,都可以成为收入来源,但带货,这一非常“重”的变现方式,投入多,风险大,很容易遭遇翻车以及损害IP的形象。

“IP只是当下追逐利益的表现,更长远看,附着于商品与品牌之下的虚拟服务才是长远。”中科深智创始人成维忠说。

在他看来,虚拟主播需要打通线上和线下,两者互动,才能最佳搭配,消费者如果感觉线上消费有疑虑,但比如通过发放消费券、优惠券、会员卡等形式吸引顾客,而后在线下门店完成消费闭环。

技术与成本的门槛始终存在。通过动作捕捉生成的虚拟主播还是依靠人的存在,而完全通过算法驱动的虚拟主播,在体验上则就像“看动画片”,给人疏离感与距离感。

消费者能足够信任一个虚拟偶像或者虚拟主播吗?或许消费者会用情感表达喜爱与信任,但真正涉及到物与物的交换,可能会打上个问号。

图 / 视觉中国

薇娅最好是AI,但AI能取代薇娅吗?

一位薇娅团队的离职员工对燃财经表示,AI虽然借助大数据可以更专业介绍产品,但是少了情感的表达,AI也不会把产品带入场景化,像薇娅这样的主播除了带货,对于很多的粉丝来说,也是份陪伴,AI就做不到。

一位曾采访过薇娅的记者也提到一种观点,尽快外界对李佳琦、薇娅会带上流量、算法、系统的符号,但就他们本身而言,他们的确热爱与喜欢这份工作,才能在消费主义浪潮到来之际,抓住机会,而不是张佳琦或者其他人。

情感之下,目前的确找不到任何替代或者弥补薇娅位置的标的物。但理性之外,消费主义大潮始终会催生一个有一个薇娅。

徐文说,AI接近下一代薇娅。“AI最有希望成为薇娅,有个前提,就是平台和运营方、品牌方合力打造”。

科幻作家韩松在《未来的108种可能》说,在中国,居间贸易者能量巨大,经常性地,顾客甚至要在“贿赂”他们之后,才能顺利进入消费过程。未来的趋势,应该是居间贸易在价值链中消失,“顾客与卖主合二为一,这不再是一种营销,而是一种文化。”

消费者和粉丝们用点赞、关注、加入社群、转发、发表评论的方式“贿赂”薇娅和李佳琦,给予他们与商家协商的砝码,他们会是居间贸易最后的荣光吗?

所有的消费都是为社交服务的,甚至就是社交本身。韩松在书中展望。

薇娅只有一个,是更多人在消费之海与不确定的迷雾中拽住的锚,5年或者10年之后,市场还会找到新的薇娅,那才是真正的不眠不休、最好的薇娅。

*题图来源于视觉中国。应采访者要求,文中赵亚丽为化名。

当我们谈论电影“烧脑”时,我们在谈论什么_详细解读_最新资讯_热点事件

编者按:本文来自微信公众号“一起拍电影”(ID:yiqipaidianying),作者:崔瑜琢,36氪经授权发布。

诺兰新片《信条》新近上映。它的中文海报上,我们能看到那句宣传语“最新科幻动作烧脑力作”。在本地人流量最大的地铁站的换乘走廊里,两侧墙壁上巨幅海报喷绘中间的这句话分外醒目。

在这里,“烧脑”这个词被紧紧连接在“科幻”和“动作”之后。

“科幻”“动作”通常用来指代一部电影的类型。在观众那里,类型是一部电影最外层的轮廓。稍有经验的观众,都能够根据“科幻”“动作”“爱情”“喜剧”“奇幻”之类的字眼,迅速判断出具体影片在气质和场面上所应拥有的特征。

实际上严格来说,“烧脑”并不能和这些表类型的字眼放在一起,它们并不在同一个层级上。

但这些年来,它却也的确在越来越多地扮演类似的功能。并且,“烧脑”一词的出现虽然相当晚近,但它所指代的事物,却存在已久。这让它至今除了功能性之外,也已具备易被忽视的文化(或亚文化)属性。

或者说,其几乎跻身于“类型”范畴的功能性,正是拜这些文化属性所赐。

“烧脑”是一种文化

《恐怖游轮》《盗梦空间》《源代码》《催眠大师》《看不见的客人》《海市蜃楼》《调音师》……打开任何一个以推荐“烧脑电影”为名的片单,通常都能看到这些电影的名字。超现实的高概念、围绕案件展开的故事圈套、“罗生门”式的讲述方式、以时间和空间为素材的叙事把戏,共同组成这些烧脑电影的普遍特征。

眼光放在电影之外,这些特征的组合,我们至少可以上溯到19世纪初玛丽·雪莱和爱伦·坡所写的哥特风味的小说。就当时而言,这些以科幻、罪案面目出现的小说兼具先行性和猎奇性。

在他们笔下,有尸块拼凑成的怪人(《弗兰肯斯坦》)、有家族遗传病所造成的灵异与覆灭(《厄舍府的倒塌》)、有神经质角色百密一疏的犯罪现场布置(《黑猫》)、有人物精神分裂后对自己实体镜像的交流与伤害(《威廉·威尔逊》)、有漂流在极地狂风暴雨中的幽灵船(《瓶中手稿》)。此类情节,是尽量在令人“发指”的“怪力乱”角度一边满足受众对于现世奇观的需求,一边又尽力站在当时大众认知水平的基础上自圆其说。

而今日烧脑作品中的常见元素,大多也能在这里面寻得痕迹。

两个世纪以来,从小说到电影以及电子游戏,这些特征获得继承和完善,直至形成一种具有生命力和延展性的文化。

伦敦浓雾中的贝克街侦探、洛夫克拉夫特创造的克苏鲁怪物、博尔赫斯笔下的交叉小径的花园、希区柯克、科恩兄弟、诺兰、小岛秀夫,上述的故事特征在不同的类型中纵贯而下,在本世纪初的网络上汇聚为统一的称谓:烧脑。

当然,这种称谓最早还是来自于它们的受众,而非其创作者。

站在此刻向前追溯,爱伦·坡、博尔赫斯、希区柯克这些文化大师都可以被贴上“烧脑”标签。虽然他们并不自知。

“烧脑”是亚文化和标签

在个人与个人之间的隔膜愈发清晰可见、圈子圈层日渐封闭的互联网时代,通过“标签”来“寻找同类”渐渐成为一种时代主题性的心灵刚需。人们有意无意地利用标签来完成展示、标榜、排斥、结群的行为,简捷又有效。

对一亚文化的认同,是标签的最重要来源。

站在当代人群中间,烧脑文化所更多表现出来的其实正是它的亚文化属性。与其说烧脑电影是一种类型,不如说是一种由受众处自发的、自下而上的亚文化标签,与“二次元”“古风”“cosplay”等其他亚文化种类处于同一层级。只不过有赖于电影文化本身的巨大影响力,“烧脑电影爱好者”的声量常常能够盖过其他。

当观众在影院看完一部《盗梦空间》《看不见的客人》《调音师》之类的电影,他们所获得的体验会促其使用这种标签来强化此类影片的分类。这一强化行为,有一个由不自觉向自觉的过程。

指向复杂人心、人性的案件,反派精密的布局,在快速推进中分离、回环又汇合的故事线条,奇异而又通常根基于物理学概念或假说的时空观,这些要素特征提升了烧脑电影的剧情理解难度,很容易在喜欢它们的人群与另一部分人群中间形成壁垒分界。

前者得以因此暂时获得一种心理上的优越性。进而借助对于烧脑电影的兴趣讨论,他们可以在周围的世界中有意无意地迅速找到一部分人,而让自己区别开另一部分人。

此处所说的“世界”,包括现实生活,但主要还是在网络空间里。

这是以“喜爱烧脑电影”为标签的那部分观众,在观赏电影本身所提供的奇闻奇观,以及跟随电影剧情快速调动脑力以获取爽感之外的另一份所得。千禧年以来互联网文化渐趋兴盛的二十年间,这份所得由意外,变成应有。

“烧脑”成了营销良药,但不是万金油

严谨地说,烧脑当然不能与科幻、奇幻、爱情这些描述电影类型的词语等齐观之。说烧脑电影是一种类型不免为时过早,或者永远都不能。但站在实用角度,“科幻动作烧脑力作”这样的组合在营销的语境中,却是能够理解的。

电影营销以实现电影收益的增量为主要目的,其最重要的任务之一,就是为自己所服务的电影作品寻找到正确的受众群,进而精准覆盖、精准投放。

具有文化属性,同时又更多作为区分人群的标签而存在的“烧脑”一词,成为一部影片的营销点,也就成为一件理所应当之事。

诸如主打故事情节的《看不见的客人》《海市蜃楼》《调音师》,虽然成片质量不俗,然而它们既属于内地市场上票房天花板原本不高的小语种电影,其从导演到主演的创作团队又缺少能在内地观众中间带动观影热情的面孔。

这种情况下,这些影片在营销过程中对于“烧脑”标签的强调,也就成了一剂快速见效的良药、一种雪中送炭级的手段。

它首先能保证将“烧脑”标签下的亚文化圈层人群带入影院,进而通过这些人群的讨论、表达,形成以“烧脑”为基础的口碑效应,制造增量。

最终,这三部“烧脑电影”分别取得1.72亿元、1.1亿元和3.25亿元的票房成绩,在彼时可以说是相当亮眼。

不过,我们需要注意的是,烧脑作为一种文化,其所包含的元素和想象空间是十分广阔的。在《看不见的客人》《调音师》之类影片之外,拥有烧脑元素、烧脑特征的影片不在少数。例如同样涉及时间旅行的《复仇者联盟4》当然也可以划入到烧脑作品的范围之内。但这类配置极高的重工业影视作品,并不会将“烧脑”当成自己的营销卖点。

毕竟“烧脑电影爱好者”之外,还有另一部分观众。他们数量更为庞大。“看见‘烧脑’这个词就头疼”则是这部分观众的真实感受。

作为营销点的“烧脑”有些情况下是良药,但它却不是万金油。对于作品的市场表现而言,这一标签是会化朽为奇,还是会成为拖累,这其中的种种关键,颇有值得玩味与拿捏之处。

 

《下坡竞速王者》PS4版已经发售 NS版将于年内登场

根据GSE官方公开的消息,《下坡竞速王者》PS4版8月25日正式发售,NS版也将于年内登场,游戏支持繁体、简体中文,以下为官方公开的相关细节。

游侠网1

游戏简介:

在开扬的山野之间,你骑着越野单车,从高高的山顶开始向下滑。以飞快的速度在狭窄的山路上疾走,在跳跃滞空的时间里做出各种高难度的花式动作,跟其他选手竞逐冠军赛宝座,加上高速而又顺畅的画面,玩家终于可以在家都能感受到真实的越野单车下坡赛中所带来的紧张刺激感。

游侠网2

游戏特点:

●随机产生的赛事地图:每次挑战都有全新的跳台、斜坡和急降地形;

●自由式操控体验:玩家可以控制骑手的任何细微动作,游戏内的深度物理系统可将这些操作转化为高难度的特技动作;

●风险与奖励:需要控制骑手向着更高的目标分数和挑战更复杂的特技动作,但要确保动作的成功率,否则你会输掉比赛;

●建立你的名望:完善的在线名望系统让你可以展现自己的实力,并解锁新的车款和赛事路线;

●完整授权的音乐:我们与知名的鼓打贝斯音乐公司Liquicity合作,为你带来完美的音乐体验,陪你一同征服山地赛道;

●成为下一个下坡竞速王者:你能一鼓作气通关整个赛道,达到传奇下坡竞速王者的评价吗?骑上你的爱车开始挑战吧!

游侠网3

产品信息:

游侠网4

游侠网5

PS4版独有车款「Legacy Lux Set」

游侠网6

NS版独有车款「Descent Lux Set」

游侠网7

《下坡竞速王者》PS4版今日正式发售,NS版也将于年内登场,支持中文。

一击必杀! 《巫师3》动画师制作真实物理引擎刀剑格斗游戏《地狱剑术》

在玩家群体中有不少人都十分钟爱冷兵器战斗。近日,Steam上架了一款基于真实物理效果打造的剑术对战游戏《地狱剑术(Hellish Quart)》,据悉游戏中的人物动作都是剑运动员进行动作捕捉,一起来看看吧。

虽然游戏开发商Kubold名不见经传,《地狱剑术(Hellish Quart)》也只是一款独立游戏。不过游戏的开发者并非是积极无名之辈,而是大名鼎鼎的《巫师3》的动画设计师同时也是动作捕捉演员。

根据官方的介绍,《地狱剑术》中的所有动作都是由真实的击剑运动员进行动作捕捉,同时游戏中的物体和服装也都使用了3D扫描技术,力求为玩家提供最真实的游戏体验。

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在《地狱剑术》中角色使用的刀剑所造成的伤害都是通过物理引擎实时计算出来的。在游戏中四个按键分别代表四个攻击角度,不同的按键可以组合出连击和特殊技。如果不进行攻击,角色会自动对敌人的攻击保持警惕。

玩家需要通过使用自己手中的为武器来阻挡敌人的进攻,并进行反击。为了赢得胜利,玩家必须使用适当的时间、手段、技巧、速度和智慧,就像在现实世界中击剑一样。

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如何让虚拟人物动起来?「DeepMotionBrain」开发了真人驱动+自主生成的运动智能_详细解读_最新资讯_热点事件

人工智能现阶段主要是通过计算机来模拟人的思维过程,强调对人脑的模拟,其在行业中的应用也以模仿人脑对视觉、听觉等的处理判断过程实现,比如各种场景下的AI视觉识别、AI语音助手。在智力模仿之外,人的动作可以被模仿吗?动画、动捕技术已经可以实现对人类动作的逼真再现,如果没有动作样本数据输入的情况下,虚拟人物或者机器人可以像人一样自主做动作并根据环境变化自动调整运动轨迹吗?有一家创业公司DeepMotionBrain正在将这一设想变为现实。

DeepMotionBrain于2014年成立于美国旧金山,创始人Kevin He曾先后担任暴雪娱乐魔兽世界引擎程序员、ROBLOX分布式物理平台技术总监和迪士尼中核手游工作室CTO。Kevin He表示,运动智能可以理解为通过动捕、摄像头识别等形成人类动作资源库,并且将现实中人、动物的动作都拆解出来,再基于这个资源库,结合AI、深度学习等技术任意生成所需的新的动作。生成的动作就可以与虚拟偶像、虚拟客服以及动画角色等结合,让虚拟形象也拥有自如运动的能力。

现阶段,DeepMotionBrain的技术已经用于为C端消费者打造虚拟分身(Avatar),帮企业客户生产虚拟客服,以及参与游戏制作。

创始人Kevin He介绍,公司2019年跟三星达成合作,为三星的Galaxy S10智能手机制作数字化身角色App,即AR emoji,同时也在跟新西兰的沙河游戏公司Dry Cactus(桥梁沙河游戏Poly Bridge的开发者)合作为下一代基于高仿真角色物理模拟的沙河游戏提供引擎技术。技术上,DeepMotionBrain跟英特尔达成了关于Motion Brain技术研发方面的合作,将借助英特尔高端后台服务器的算力研究智能运动大脑。此外,Epic Games最近颁给DeepMotionBrain一项名为Epic Grant的研发资金,用来支持DeepMotionBrain技术在VR方面的研究和应用。

三星 AR emoji

DeepMotionBrain的技术路径可以分为两种:

技术路径图

1)Perceptive Motion Brain基于视觉的运动智能

该技术是基于动捕设备,或者通过摄像头拍摄、已有视频解析等将真人的动作投射到虚拟形象上。DeepMotionBrain想打造普适性工具,其技术仅依靠普通摄像头就能捕捉真人动作,其与三星合作的AR emoji技术也源于此。目前,该技术还能用于真人驱动的虚拟形象直播和动画短片制作,以及对真人动作的刻画和解析,例如在健身、舞蹈领域可用来解析学员动作的准确程度,在医疗领域通过对于监测人的异常动作(如跌倒)来判断其健康状态。公司已经推出了云端动画自动生成的服务。 

动作采集

动作呈现

2)Generative Motion Brain自主生成的运动智能

Perspective Motion Brain是目前常见的虚拟形象的动作生成技术路线。然而,如果想打造虚拟偶像,虚拟形象还是要摆脱真人驱动,实现自主行动。DeepMotionBrain的Generative Motion Brain即是解决虚拟形象自主生成动作的问题。 

Generative Motion Brain首先要基于一套物理引擎的搭建。具体来说,Generative Motion Brain会首先解析人体的骨骼和肌肉结构,然后为虚拟形象设计相应的运动关节,再通过自研物理模拟算法来实现虚拟形象对真实动作的还原。在积累真实的运动数据过程中,虚拟形象不断模仿真人的动作,并最终形成自主运动能力。这种自主运动可以根据指令直接做动作,对于客观环境变化或者外界刺激也会做出真实反应。 

对外界环境自主反应

Kevin He将Generative Motion Brain比喻为帮虚拟形象形成了“小脑”,会根据环境、大脑的命令来自主生成、调节动作。而一旦虚拟形象能自主生成动作,其与真人的互动体验将会更丰富。比如,虚拟偶像可以与粉丝击掌、拥抱,游戏里的虚拟角色在跟玩家互动、角色与角色之间互动时产生真实的反应。此外,通过对真人的物理模拟,DeepMotionBrain仅靠较少数量的追踪器即可对VR玩家进行全身追踪,目前公司也已参与到相关VR游戏的开发中。 

全身追踪

Kevin He表示,Perceptive Motion Brain与Generative Motion Brain这两种技术路线不是孤立的,而是互相促进的。Generative Motion Brain需要大量的真人动作数据做积累,而Perceptive Motion Brain通过视频、摄像头即可解析、获取大量动作数据,能为Generative Motion Brain提供低成本训练数据。而当Generative Motion Brain比较成熟之后,可以自动生成动作反哺给Perceptive Motion Brain来训练其识别、投射的准确度,比如为其定制某些特殊环境下并不常见的动作行为。 

DeepMotionBrain成立以来已融资近千万美金,最新一轮由三星的Samsung Venture领投。公司已进入中国市场,目前正在积极寻求跟虚拟形象制作、游戏开发、动画制作等领域合作的机会。