今日看点:Steam蒸汽平台年内上线 CDP为《赛博朋克》道歉!

在《赛博朋克2077》躁起来 浅谈金属乐与游戏的关系 在《赛博朋克2077》躁起来 浅谈金属乐与游戏的关系

《赛博朋克2077》游戏中的96.1 Ritual FM电为一个金属乐电台,今天就和大家借此来了解一下金属乐这种音乐风格,以及讲讲它和历年来多款游戏之间的关系吧!

游知有味 游知有味 聊聊《黑色行动:冷战》中开头的三支冲锋枪(下) 聊聊《黑色行动:冷战》中开头的三支冲锋枪(下)

今天我们接着来聊聊《使命召唤17:黑色行动冷战》第一个任务开头汽车后备箱中另外两支冲锋枪——Milano 821和MP5。

游知有味 游知有味 聊聊《黑色行动:冷战》中开头的三支冲锋枪(上) 聊聊《黑色行动:冷战》中开头的三支冲锋枪(上)

《使命召唤17:黑色行动冷战》已上线多日,跟我一起来看看游戏开头三支枪中的AKS-74U吧。

游知有味 游知有味 《鼠之城邦》评测:88%好评 但玩起来像处理弹窗广告 《鼠之城邦》评测:88%好评 但玩起来像处理弹窗广告

不知道是玩家们因为圣诞假期无游可玩变得宽容,还是这类快节奏策略游戏更贴合当下节奏,但本作的表现,其实对上稍低一些的好评率,可能更为妥帖。

被窝宇航员刹那 被窝宇航员刹那 和自己的老爹一起打游戏,到底有多难? 和自己的老爹一起打游戏,到底有多难?

很喜欢这部作品,甚至于它是我入坑这个游戏的一个契机。原因也很简单,在很多时候,它能让我想起我的童年时代里,那些和老爹一起打游戏的日子。

被窝宇航员刹那 被窝宇航员刹那 这个2077版楚门世界,可能是CDPR挖得最深的一个坑 这个2077版楚门世界,可能是CDPR挖得最深的一个坑

各类缩水的质疑和谴责,主机端席卷而来的负面新闻,让《赛博朋克2077》这款在诞生之前就已经成为现象级产品的游戏显得分外命运多舛。但透过一些任务之间丝丝缕缕的联系,或多或少还是能窥见CDPR的一些宏图伟志。

被窝宇航员刹那 被窝宇航员刹那 从40%好评的开局聊起,它真的是一款40分游戏吗? 从40%好评的开局聊起,它真的是一款40分游戏吗?

围绕着《三国群英传8》到底有没有味儿的问题,玩家们在首发日展开了激烈的讨论…

三明 三明 《怪物猎人崛起》试玩:它会是真正次世代的MH吗? 《怪物猎人崛起》试玩:它会是真正次世代的MH吗?

三明 三明 年轻人玩了都会被破防的《中年失业模拟器》 年轻人玩了都会被破防的《中年失业模拟器》

如果说通过粉饰别人的优秀而讽刺你不够努力的咪蒙们,是在“贩卖焦虑”,那么今天的《中年失业模拟器》,应该算得上是在劝你“未雨绸缪”了。

三明 三明

巴西圣保罗《赛博朋克2077》壁画因违规遭罚款

自发售以来,《赛博朋克2077》就一直争议不断。游戏因其漏洞故障以及性能优化问题广为玩家诟病。在与CDPR无关的地方,《赛博朋克2077》相关的东西也遇到了一些麻烦 巴西圣保罗《赛博朋克2077》壁画涉及违规而遭罚款。

该壁画位于巴西圣保罗圣本图的一栋公寓侧面,壁画内容为《赛博朋克2077》主角V的形象。制作此壁画的是一家叫做Nalata的公司,Nalata在向公寓主人付款后,在公寓的两面墙上制作了这幅壁画。这幅壁画于11月开始制作,在2020年底前完成。

它最初获得了一些媒体的积极报道,甚至连城市的官方推特账户都发帖赞赏,不过该帖子目前已经删除了。

至于为什么会引起骚动,那是因为它在技术上违反了圣保罗的城市清洁法律。该法禁止大多数户外广告,例如巨型广告和LOGO。尽管这幅壁画并没有描绘游戏的LOGO,但其显然被视为游戏的广告,因此被勒令去除。此外,Nalata还被处以7.5万美元的罚款。

目前,Nalata并未对此事发表任何看法。

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巴西圣保罗《赛博朋克2077》壁画因违规遭罚款

自发售以来,《赛博朋克2077》就一直争议不断。游戏因其漏洞故障以及性能优化问题广为玩家诟病。在与CDPR无关的地方,《赛博朋克2077》相关的东西也遇到了一些麻烦 巴西圣保罗《赛博朋克2077》壁画涉及违规而遭罚款。

该壁画位于巴西圣保罗圣本图的一栋公寓侧面,壁画内容为《赛博朋克2077》主角V的形象。制作此壁画的是一家叫做Nalata的公司,Nalata在向公寓主人付款后,在公寓的两面墙上制作了这幅壁画。这幅壁画于11月开始制作,在2020年底前完成。

它最初获得了一些媒体的积极报道,甚至连城市的官方推特账户都发帖赞赏,不过该帖子目前已经删除了。

至于为什么会引起骚动,那是因为它在技术上违反了圣保罗的城市清洁法律。该法禁止大多数户外广告,例如巨型广告和LOGO。尽管这幅壁画并没有描绘游戏的LOGO,但其显然被视为游戏的广告,因此被勒令去除。此外,Nalata还被处以7.5万美元的罚款。

目前,Nalata并未对此事发表任何看法。

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赛博朋克和我们的距离 也许没有到2077年那么远

然而,即使2020如此魔幻现实主义,谈及我们对这一年的印象,我想,这个游戏也一定不会缺席。

它,就是《赛博朋克2077》。

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三度跳票的《赛博朋克2077》最终还是赶在2020年底与我们见面了,曾经在E3上惊艳了所有人眼球的夜之城降临人间。

尽管这部吊足了所有人胃口的大作最终并未满足大家所有的期待,不过,它还是拿到了不错的评分。

44家评价网站,给出了均分91分的最终成绩,略逊于CDPR自家的《巫师3》。

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然而,今天本文的主角,并不是《赛博朋克2077》。

在这个任何沙雕图贴上 cyberpunk 2077 黄标都能被称为 赛博朋克 的年代,在这个赛博朋克的概念被吹得天花乱坠的年

今天,我想各位聊一聊赛博朋克,从威廉吉布森一路聊到《赛博朋克2077》。

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01义体改造与网络空间

从威廉吉布森的《神经漫游者》小说,到最近发售的《赛博朋克2077》游戏。

任何一个赛博朋克作品中,义体改造和网络空间这两个元素几乎都不会缺席。

而我相信,这两个元素也是将许多赛博朋克爱好者拉入坑的 初恋情人 。

游侠网1

在《神经漫游者》中,主角组就是由男主黑客和女主义体改造杀手组成。

身为黑客的男主因为一次失败的骇入,被人废了功力,只能依赖药物才能再次潜入网络空间。

就在他万念俱灰时,义体改造杀手女主来了,带着一个神秘的雇主、一个神秘的任务和一份能让他重回巅峰状态的报酬来了。

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CDPR创始人回应《赛博朋克2077》质量问题

【17173鲜游快报,专注于快速带来全球新游信息】

今日(1月14日),《赛博朋克2077》的游戏开发商CDPR的创始人亲自出面回应,备受玩家期待的开放世界RPG游戏《》虽然经过数次延期,不过在正式上市后仍然出现了大量优化问题和BUG,并透露之后DLC的发行计划。这款万众瞩目的开放世界RPG游戏虽然经过数次延期,在正式发售之后,游戏依然出现了极多的BUG以及质量问题,因此也引发了一系列的连锁反应,CDPR股价也随之暴跌。

在说明视频中,CDPR创始人先是把责任包揽在自己和董事会上,并强调上世代主机在性能上的不足,导致开发团队不得不对游戏进行更多优化和测试,尽管制作人员进行进行了大量测试,但是上市后玩家遇到的很多问题,在测试中并没有发现,最终决定如期发售。这也是为什么公司最终决定如期发售的原因。也透露到上世代主机的补丁直到最后发售前仍然在改进,所以没能给媒体发放上世代的评测版本。

CDPR创始人最后透露说针对次世代的强化更新会在2021年下半年推出,不过由于开发团队现在专注于改进游戏质量,所以之前承诺更新的免费DLC不得不延期推出。

Q:为什么《赛博朋克2077》在PC和上世代主机上的表现差距这么大?

A:《赛博朋克2077》是一款规模十分庞大的游戏。这不单是指其乍看之下的任务和内容,还牵涉到众多的自定义物件、交互系统和游戏机制。夜之城并不是对硬件系统十分友好的平面地形,而是一个压缩版的大型都市,且游玩过程中基本不需要加载。将之实现本身就是一种挑战。我们在此之上还进一步增加难度,决定先让游戏的PC版拥有绝佳画面,再针对主机——特别是上世代主机进行调整。这是我们最初在知道存在硬件差距时的规划,且初始阶段我们并不觉得十分困难。但最终时间证明我们低估了形势。

Q:是什么原因导致了主机版本的开发格外困难?

A:主要原因是我们必须为上世代主机不断改良游戏的串流系统。串流系统负责为游戏引擎提供画面以及游戏内的各种机制。由于游戏中城市的内容繁多且杂,而上世代主机的硬盘带宽又十分有限——这项工作便不断地对我们形成挑战。

Q:难道你们没有对上世代主机进行测试、以保证体验吗?

A:我们有进行相关测试。但在测试时,现在玩家遇到的不少问题我们都没有遇到。随着最后的发售期限越来越近,我们每天都能看到游戏获得显著的改善。当时我们确实相信发售时的首日补丁足以让游戏的表现令人满意。

Q:为什么主机版本的媒体评测开始于PC版本之后?

A:我们在12月伊始就开始发送PC版本的评测拷贝。12月10日发售日当天,PC版本获得了不错的反响。虽然它并不完美,但这个版本的《赛博朋克2077》让我们感到自豪。与此同时,直到最后一刻我们都在努力改善上世代主机的游戏质量。每天投入在首发补丁上的努力都带来了肉眼可见的进步。这也就是为什么我们在比原定计划更晚的12月8日才开始发送主机版本的评测拷贝。

Q:你们在游戏发售后做了什么改进措施?

A:在游戏发售后,我们的首要目标便是修正《赛博朋克2077》游戏中的bug。我们已经推出了三个改善游戏的热修复,但这只是第一步。

Q:你们接下来打算如何修复《赛博朋克2077》?

A:我们目前正专注于修复玩家在各平台上遭遇的bug和崩溃问题。我们会定期推出大大小小的补丁:下一次更新会是在10天内;之后再几周,我们会发布另一个更加重要的补丁。我们对《赛博朋克2077》进行长期支持目标不会改变,也会持续通过日后的更新 来提升各个平台玩家的游玩体验。

Q:你们说过游戏会在2021年初获得免费DLC。你们的更新计划会如何影响到这一点?

A:我们依然计划为游戏发布免费的DLC,就像《巫师3:狂猎》那样。但我们现在决定先集中精神完成最重要的修正和更新,然后再推出免费的DLC。我们会在未来几个月内提供更多消息。

Q:《赛博朋克2077》的次世代更新会在什么时候发布?

A:对于在次世代主机上通过向后兼容方式进行游戏的玩家,我们的目标是在2021年的下半年推出Xbox Series和PlayStation 5平台的免费次世代更新。我们将在准备妥当后和各位玩家分享更多信息。

Q:为了交付这些补丁,你们还会让团队加班工作吗?

A:我们的团队正在努力工作,以修正游戏的问题。但我们不会强制员工加班。我们未来项目的最大原则之一,便是避免团队中的加班现象。

Q:游戏什么时候会在PlayStation Store重新上架?

A:我们目前正专注于游戏的错误修正和后续更新,同时也在和索尼紧密合作,以尽快将《赛博朋克2077》带回PlayStation Store。

Q:先前的退款承诺进度如何?

A:我们正在按照规划推进退款事项,并已经在最近支付了第一批退款。

更多《赛博朋克2077》相关资讯,敬请关注17173.

CDP创始人就《2077》发布道歉视频 承诺做出改变

《赛博朋克2077》在亮相后就成为了很多玩家最期待的游戏,但不得不说游戏正式发售后让不少玩家感到失望。糟糕的画面表现和BUG都让这款游戏的体验变成了一种折磨,由此也引发了诸如开发公司CDPR股价暴跌等问题。

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今天,CD PROJEKT联合创始人在一段视频中首次以官方身份回应《赛博朋克2077》出现的质量问题,并透露今后的免费DLC等一系列情报,一起来了解一下。

除了发布视频,CDPR也在游戏官网上公布了一些QA,以下是部分内容:

Q:为什么《赛博朋克 2077》在 PC 和上世代主机上的表现差距这么大?

A:《赛博朋克 2077》是一款规模十分庞大的游戏。这不单是指其乍看之下的任务和内容,还牵涉到众多的自定义物件、交互系统和游戏机制。夜之城并不是对硬件系统十分友好的平面地形,而是一个压缩版的大型都市,且游玩过程中基本不需要加载。将之实现本身就是一种挑战。我们在此之上还进一步增加难度,决定先让游戏的 PC 版拥有绝佳画面,再针对主机 特别是上世代主机进行调整。这是我们最初在知道存在硬件差距时的规划,且初始阶段我们并不觉得十分困难。但最终时间证明我们低估了形势。

Q:是什么原因导致了主机版本的开发格外困难?

A:主要原因是我们必须为上世代主机不断改良游戏的串流系统。串流系统负责为游戏引擎提供画面以及游戏内的各种机制。由于游戏中城市的内容繁多且杂,而上世代主机的硬盘带宽又十分有限 这项工作便不断地对我们形成挑战。

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赛博朋克的世界,是一位电脑盲创造的_详细解读_最新资讯_热点事件

编者按:本文来自微信公众号“大象公会”(ID:idxgh2013),作者:李恪,36氪经授权发布。

1985 年,威廉·吉布森用小说《神经漫游者》的版税买了一台打折的 Apple II,结果发现这台「平凡」的机器与他小说中对电脑的狂野想象大相径庭:

我看到的是一台安装了一块维多利亚时代的微小发动机的东西,就像一台老旧的留声机……

在此之前,这位科幻作家从未拥有过自己的电脑,而且「对电脑一无所知」,在构思和写作他笔下以计算机技术为基础的未来世界时,基本只能依靠见闻和想象。

凭借着对当时计算机技术水平的无知,吉布森在脑海中发明了炫目的赛博空间,并以其科幻杰作《神经漫游者》,奠定了从《攻壳机动队》到《2077》均予沿用的赛博朋克模板,成为了今天媒体膜拜的「赛博朋克之父」。

「绝对没有任何意义」

作为一个 1980 年代走红至今的科幻类型,所谓「赛博朋克」究竟应当如何定义,是舆论始终争论不休的问题。

事实上,「赛博」本身就是一个含义模糊的词,其含义可以是「控制论」「机械」「仿生」,也可以是「电子」「数字」「计算机」「网络」。

1948 年,美国天才学者诺伯特·维纳出版了自己最知名的著作<Cybernetics>(中译名《控制论》),副标题为「或关于在动物或机器中控制或通信的科学」。

18 岁成为哈佛博士、拥有数学和哲学学位的维纳,曾在回忆录中写道,他所谓的 Cybernetics 是「一种对人类,对人类关于宇宙和社会的知识的全新阐释」。它是关于「机器的通用理论」,涉及自动化、机器人、工程学、计算机科学、生物学、神经生物学、哲学等领域。

出人意料的是,这部科学专著一出版就极受欢迎,正如托马斯·瑞德所说:

控制论一经出现,不仅立刻吸引了工程师们,同时还吸引了大批的科学家、企业家、学者、艺术家和科幻小说作家。甚至是江湖骗子和励志大师也发现了这种以目标为驱动的东西所蕴含的力量。

整个 1960 年代,控制论都是热门领域,《纽约时报》评论说,它「在十几个不同的科学领域之间引发共鸣」。

Cybernetics 中的的「Cyber」(赛博),不久就衍生出了大量新词。

1955 年弗兰克· 莱利(Frank Riley)写了一本叫《赛博和福尔摩斯大法官》(The Cyber and justice Holmes)的科幻小说,第一次将「Cyber」单独抽出使用,指的是一种机器法官。

在 1960 年的一份科学报告中,则出现了一个叫赛博格(cyborg)的词,它的 cyb 来自 cybernetic(控制论),org 来自 organism(生物、有机体)。

在这篇名为《药物、太空和控制论:赛博格的进化》的报告中,作者曼弗雷德·克莱恩斯和内森·克莱恩阐述了把宇航员改造成赛博格的想法。另一篇名为《赛博格和太空》的文章中,他们展示了世界上第一张赛博格的照片:一只尾部植入了渗透泵的小白鼠。

赛博格的概念在 60 年代成为科幻界的新宠,出现在各式作品中,比如 1966 年的电视剧《神秘博士》,1972 年的小说《赛博格》,1973 年的电视剧《无敌金刚》,以及 1976 年的电视剧《无敌女金刚》。

此后几十年,以赛博为前缀的词汇越来越多,研究者内格尔曾做过统计,到 1994 年时由赛博形成的词有 104 个。

· 另一位研究者 D. 加里·米勒统计的以赛博为前缀的词汇

与此同时,它的意义却越来越模糊。

《纽约杂志》(New York Magazine)评论说:「赛博真是一个完美的前缀。没人知道它的意思,所以它能加到任何旧词上,让其看起来很新、很酷 —— 因此显得奇怪、诡异。它也很短,这使它更容易登上三英寸高的小报头版。」

与赛博有关的事物几乎构成了「赛博邪教」,泰德·尼尔森(Ted Nelson)讽刺道:「一般来说,以赛博开头的词意味着『我不知道我在说什么,或者我在愚弄和迷惑你。』」

1980 年代初,威廉·吉布森也是在类似心态下创造出了「赛博空间」一词:「当我注视着这一用红色记号笔写在黄色便签本上的单词时,我的全部喜悦都是由于它绝对没有任何意义。」

正是他创造的这个毫无意义的概念,让「赛博」这个词在维纳学说早已过气的 1980 年代重新崛起,至今拥有旺盛的生命力。

作为赛博一词的始祖,维纳并不喜欢这样的合成词,在去世的前一年(1963 年),他在一封信里写道「这些混成词错误地触怒了我,它们对我来说,就像有轨电车在生锈的铁轨上转弯发生的刺耳声。」

赛博如何朋克

1982 年,威廉·吉布森发表了短篇小说《整垮铬萝米》。

写这篇小说时,吉布森要为「机器内部的空间」起一个名字,他想到了「数据空间(Dataspace)」、「信息空间(Infospace)」。

这些都不合适,他说「我想要另一个国度的感觉,一种日常生活中的主动控制感,我寻找现实中的零零碎碎,将它们拼凑成我需要的舞台。」

最后,一个名字冒了出来 —— 赛博空间。

这个词的真正流行,是因为吉布森两年后的作品《神经漫游者》(Neuromancer)。这个书名是一个三重双关语,含义为 nervous system(神经系统)、necromancer(死灵法师)和 new romancer(新浪漫故事作家)。

· 《神经漫游者》是一部将传奇和神秘元素注入技术幻想的作品,当时还是电脑盲的吉布森以信息密度极高的文字,描述了技艺高超的赛博空间「牛仔」,无法无天的夜之城,大量改造身体的人类(赛博格),以及神通广大的人工智能

在 1980 年代,无论是商业公司还是科幻小说,赛博空间基本成为了虚拟现实(Virtual Reality)技术的代名词。

这种技术源自 70 年代初美国空军的研究,80 年代初流入民间。众多公司投身虚拟热潮,到了 80 年代末已经有了用于虚拟现实的眼镜、头盔、手套。

当时,许多人把虚拟现实比作致幻剂,两者有一个相同的目的:逃离肉身这牢笼。人们相信虚拟现实很快就会普及,每个人都能获得前所未有的沉浸式体验,当时甚至出现一个专门的术语:「赛博迷幻」(cyberdelic)。

然而,他们错了。当时的技术不足以构建成熟的虚拟现实环境,这一热潮在 90 年代中期逐渐消退。此后,赛博空间的意义有了变化,它几乎成了互联网的代名词。

不过,作为赛博朋克之父,威廉·吉布森并未真正发明「赛博朋克」一词,这个荣誉属于布鲁斯·贝思克。

1980 年,贝思克边在大学上课,边在 Radio Shack 的商店里卖个人电脑。有一次,一帮十多岁的小孩破坏了商店电脑的演示程序,留下一段让他感到惊奇的代码。

他由此想到,将来会出现第一代真正「会说电脑话」的青少年,他们中的一部分拥有高超的电脑技术,但缺乏道德意识。

当时极具反抗意识的朋克音乐正在流行,作为一个玩模拟合成器的音乐人,一个精通电脑的科幻作家,贝思克将赛博(cyber)和朋克(punk)两个词组合在一起 —— 赛博朋克(cyberpunk)诞生了。

贝思克发明「赛博朋克」只是为一种角色类型命名,他的定义是:「一个年轻的、技术不成熟的、道德空虚的、精通电脑的破坏者或罪犯。」

他写了一本名为《赛博朋克》的短篇小说,讲的是一帮十几岁在网上搞破坏的青少年。贝思克把小说投给了《阿西莫夫科幻小说》杂志,编辑乔治·西瑟斯(George Scithers)拒绝了他,因为一位计算机专家认为小说的想法是荒谬的。

随后贝思克把这篇小说投给了所有科幻刊物,两年之后,《惊奇故事》(Amazing Storie)的编辑决定收下它。有趣的是,这个编辑就是以前在《阿西莫夫科幻小说》的西瑟斯。

最终,《赛博朋克》发表在 1983 年 11 月的《惊奇故事》上。

贝思克认为自己不是赛博朋克类型的创立者,是《神经漫游者》定义了这个「运动」。他开玩笑说,除了给这个类型起名之外,自己的主要贡献是创造了一个留着紫色莫西干发型的典型黑客朋克形象。

赛博朋克一词刚出现时,也确实并不怎么特别,60 年代以来,已经有太多以赛博为前缀的词汇。

1984 年底,传奇科幻小说编辑加德纳·多佐伊斯(Gardner Dozois)将一些新出现的作品归类为赛博朋克,自此之后,赛博朋克才作为一个流派为人所知。

这一派别早期的代表人物包括布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)、约翰·雪莉(John Shirley)、鲁迪·拉克(Rudy Rucker)、刘易斯·希纳(Lewis Shiner)等等。

为什么赛博朋克长这样

赛博空间、网络牛仔、日本元素、地下世界、违禁药物、皮夹克、反光太阳镜、怪异的发型、人体改造和植入物、权力巨大的科技公司 ——《神经漫游者》中的这些事物几乎成为赛博朋克的基本设定。

赛博朋客的主角往往和吉布森笔下的凯斯(Case)类似,通常是混迹社会底层、掌握高超技能的小人物。

典型的赛博朋克故事一般是「反主流文化的非正统主角,在一个高科技、非人化的未来陷入困境」,布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)概括为:「下层(人物)生活与高科技」(lowlife and high tech)。

不过,赛博朋克不是一个人的成果,它是 80 年代初几个文化浪潮的汇合,正如托马斯· 瑞德所说:「在技术和联网的计算机同思维扩展、迷幻剂、音乐、时尚相遇的古怪交叉口,涌现出了一整个亚文化。」

如果说贝思克给了赛博朋克姓名,吉布森打造了它躯体,那么《银翼杀手》(Blade Runner)则捏出了它的外形。

这部电影由雷德利·斯科特(Ridley Scott)执导,于 1982 年上映。

《银翼杀手》建立了赛博朋克的美学标准:阴雨天,破旧、脏乱、阴暗、狭窄的街道,高大密集的建筑,朋克造型的人物,随处可见的霓虹灯招牌,日本人和中国人开的商店,墙上的汉字涂鸦,空中穿梭的飞行汽车和打着探照灯的巨型飞艇,巨大屏幕上播放的日本广告。

正如《科幻小说百科全书》(Encyclopedia of Science Fiction)所说,这些就是「赛博朋克场景的模板」。

《银翼杀手》改编自菲利普·迪克(Philip Dick)1968 年的小说《仿生人会梦见电子羊吗?》(Do Androids Dream of Electric Sheep?),因此迪克也被视为赛博朋克的起源。

不过两个作品有很多不同之处,电影抛弃了原著中爱唠叨的老婆、虚假的默瑟主义、懦弱善良的特障人伊西多尔,以及具有虚拟现实特征的共鸣箱。

电影简化了原著的故事,增添了大量原著中没有的视觉元素,如亚当·罗伯茨所说,《银翼杀手》是以「一种百科全书式的视觉美学取胜。」

到了 80 年代末,媒体的热捧将赛博朋克变成一个时髦词汇,相似的作品一个接一个出现。

奥森·斯科特·卡德(Orson Scott Card)讽刺道:「赛博朋克最糟糕的地方在于模仿它的人的肤浅。在大脑-芯片接口撒上一点药物,混合一些含糊的 60 年代反主流文化,再使用矫情做作的语言,你就得到了赛博朋克。」

实际上包括吉布森在内的不少作者早早脱离了这个派别,原因可能如《剑桥科幻文学史》所说:「赛伯朋克场景已经是广告的陈词滥调。」

进入 90 年代,赛博朋克的势头已不如之前强劲,有的评论家甚至认为赛博朋克已经死亡。

显然,赛博朋克没有死亡,世界各国不断有相关作品诞生,一系列衍生类型也纷纷出现,如蒸汽朋克、柴油朋克、生物朋克。

即使原创性文学作者已经大量远离了这一流派,它也还是继续在影视、动漫、游戏等领域开花结果,以至于今天的人们已经很少会想起,它最初是一个多么缺乏专业常识的幻想,即使是按照科幻的标准。

主要参考资料:

[1]机器崛起:遗失的控制论历史 – 托马斯· 瑞德

[2]控制论:或关于在动物和机器中控制和通信的科学 – 诺伯特·维纳

[3]剑桥科幻文学史 – 爱德华·詹姆斯、法拉·门德尔松

[4]科幻小说史- 亚当·罗伯茨

[5]西方科幻小说史 – 布赖恩·奥尔迪斯、戴维·温格罗夫

[6]彩图科幻百科 – 约翰·克卢特

[7]数字乌托邦:从反主流文化到赛博文化 – 弗雷德·特纳

[8]信息简史 – 詹姆斯·格雷克

[9]亚文化:风格的意义 – 迪克·赫伯迪格

[10]The Etymology of “Cyberpunk” – Bruce Bethke

[11]Cyberpunk – Encyclopedia of Science Fiction

[12]Where does the word cyber come from? – Taylor Coe

[13]The Bizarre Evolution of the Word “Cyber” – Annalee Newitz

[14]Cybernetics – Britannica

[15]Cyberpunk – Britannica

[16]Punk – Britannica

[17]Cyber – Online Etymology Dictionary

赛博朋克的世界,是一位电脑盲创造的_详细解读_最新资讯_热点事件

编者按:本文来自微信公众号“大象公会”(ID:idxgh2013),作者:李恪,36氪经授权发布。

1985 年,威廉·吉布森用小说《神经漫游者》的版税买了一台打折的 Apple II,结果发现这台「平凡」的机器与他小说中对电脑的狂野想象大相径庭:

我看到的是一台安装了一块维多利亚时代的微小发动机的东西,就像一台老旧的留声机……

在此之前,这位科幻作家从未拥有过自己的电脑,而且「对电脑一无所知」,在构思和写作他笔下以计算机技术为基础的未来世界时,基本只能依靠见闻和想象。

凭借着对当时计算机技术水平的无知,吉布森在脑海中发明了炫目的赛博空间,并以其科幻杰作《神经漫游者》,奠定了从《攻壳机动队》到《2077》均予沿用的赛博朋克模板,成为了今天媒体膜拜的「赛博朋克之父」。

「绝对没有任何意义」

作为一个 1980 年代走红至今的科幻类型,所谓「赛博朋克」究竟应当如何定义,是舆论始终争论不休的问题。

事实上,「赛博」本身就是一个含义模糊的词,其含义可以是「控制论」「机械」「仿生」,也可以是「电子」「数字」「计算机」「网络」。

1948 年,美国天才学者诺伯特·维纳出版了自己最知名的著作<Cybernetics>(中译名《控制论》),副标题为「或关于在动物或机器中控制或通信的科学」。

18 岁成为哈佛博士、拥有数学和哲学学位的维纳,曾在回忆录中写道,他所谓的 Cybernetics 是「一种对人类,对人类关于宇宙和社会的知识的全新阐释」。它是关于「机器的通用理论」,涉及自动化、机器人、工程学、计算机科学、生物学、神经生物学、哲学等领域。

出人意料的是,这部科学专著一出版就极受欢迎,正如托马斯·瑞德所说:

控制论一经出现,不仅立刻吸引了工程师们,同时还吸引了大批的科学家、企业家、学者、艺术家和科幻小说作家。甚至是江湖骗子和励志大师也发现了这种以目标为驱动的东西所蕴含的力量。

整个 1960 年代,控制论都是热门领域,《纽约时报》评论说,它「在十几个不同的科学领域之间引发共鸣」。

Cybernetics 中的的「Cyber」(赛博),不久就衍生出了大量新词。

1955 年弗兰克· 莱利(Frank Riley)写了一本叫《赛博和福尔摩斯大法官》(The Cyber and justice Holmes)的科幻小说,第一次将「Cyber」单独抽出使用,指的是一种机器法官。

在 1960 年的一份科学报告中,则出现了一个叫赛博格(cyborg)的词,它的 cyb 来自 cybernetic(控制论),org 来自 organism(生物、有机体)。

在这篇名为《药物、太空和控制论:赛博格的进化》的报告中,作者曼弗雷德·克莱恩斯和内森·克莱恩阐述了把宇航员改造成赛博格的想法。另一篇名为《赛博格和太空》的文章中,他们展示了世界上第一张赛博格的照片:一只尾部植入了渗透泵的小白鼠。

赛博格的概念在 60 年代成为科幻界的新宠,出现在各式作品中,比如 1966 年的电视剧《神秘博士》,1972 年的小说《赛博格》,1973 年的电视剧《无敌金刚》,以及 1976 年的电视剧《无敌女金刚》。

此后几十年,以赛博为前缀的词汇越来越多,研究者内格尔曾做过统计,到 1994 年时由赛博形成的词有 104 个。

· 另一位研究者 D. 加里·米勒统计的以赛博为前缀的词汇

与此同时,它的意义却越来越模糊。

《纽约杂志》(New York Magazine)评论说:「赛博真是一个完美的前缀。没人知道它的意思,所以它能加到任何旧词上,让其看起来很新、很酷 —— 因此显得奇怪、诡异。它也很短,这使它更容易登上三英寸高的小报头版。」

与赛博有关的事物几乎构成了「赛博邪教」,泰德·尼尔森(Ted Nelson)讽刺道:「一般来说,以赛博开头的词意味着『我不知道我在说什么,或者我在愚弄和迷惑你。』」

1980 年代初,威廉·吉布森也是在类似心态下创造出了「赛博空间」一词:「当我注视着这一用红色记号笔写在黄色便签本上的单词时,我的全部喜悦都是由于它绝对没有任何意义。」

正是他创造的这个毫无意义的概念,让「赛博」这个词在维纳学说早已过气的 1980 年代重新崛起,至今拥有旺盛的生命力。

作为赛博一词的始祖,维纳并不喜欢这样的合成词,在去世的前一年(1963 年),他在一封信里写道「这些混成词错误地触怒了我,它们对我来说,就像有轨电车在生锈的铁轨上转弯发生的刺耳声。」

赛博如何朋克

1982 年,威廉·吉布森发表了短篇小说《整垮铬萝米》。

写这篇小说时,吉布森要为「机器内部的空间」起一个名字,他想到了「数据空间(Dataspace)」、「信息空间(Infospace)」。

这些都不合适,他说「我想要另一个国度的感觉,一种日常生活中的主动控制感,我寻找现实中的零零碎碎,将它们拼凑成我需要的舞台。」

最后,一个名字冒了出来 —— 赛博空间。

这个词的真正流行,是因为吉布森两年后的作品《神经漫游者》(Neuromancer)。这个书名是一个三重双关语,含义为 nervous system(神经系统)、necromancer(死灵法师)和 new romancer(新浪漫故事作家)。

· 《神经漫游者》是一部将传奇和神秘元素注入技术幻想的作品,当时还是电脑盲的吉布森以信息密度极高的文字,描述了技艺高超的赛博空间「牛仔」,无法无天的夜之城,大量改造身体的人类(赛博格),以及神通广大的人工智能

在 1980 年代,无论是商业公司还是科幻小说,赛博空间基本成为了虚拟现实(Virtual Reality)技术的代名词。

这种技术源自 70 年代初美国空军的研究,80 年代初流入民间。众多公司投身虚拟热潮,到了 80 年代末已经有了用于虚拟现实的眼镜、头盔、手套。

当时,许多人把虚拟现实比作致幻剂,两者有一个相同的目的:逃离肉身这牢笼。人们相信虚拟现实很快就会普及,每个人都能获得前所未有的沉浸式体验,当时甚至出现一个专门的术语:「赛博迷幻」(cyberdelic)。

然而,他们错了。当时的技术不足以构建成熟的虚拟现实环境,这一热潮在 90 年代中期逐渐消退。此后,赛博空间的意义有了变化,它几乎成了互联网的代名词。

不过,作为赛博朋克之父,威廉·吉布森并未真正发明「赛博朋克」一词,这个荣誉属于布鲁斯·贝思克。

1980 年,贝思克边在大学上课,边在 Radio Shack 的商店里卖个人电脑。有一次,一帮十多岁的小孩破坏了商店电脑的演示程序,留下一段让他感到惊奇的代码。

他由此想到,将来会出现第一代真正「会说电脑话」的青少年,他们中的一部分拥有高超的电脑技术,但缺乏道德意识。

当时极具反抗意识的朋克音乐正在流行,作为一个玩模拟合成器的音乐人,一个精通电脑的科幻作家,贝思克将赛博(cyber)和朋克(punk)两个词组合在一起 —— 赛博朋克(cyberpunk)诞生了。

贝思克发明「赛博朋克」只是为一种角色类型命名,他的定义是:「一个年轻的、技术不成熟的、道德空虚的、精通电脑的破坏者或罪犯。」

他写了一本名为《赛博朋克》的短篇小说,讲的是一帮十几岁在网上搞破坏的青少年。贝思克把小说投给了《阿西莫夫科幻小说》杂志,编辑乔治·西瑟斯(George Scithers)拒绝了他,因为一位计算机专家认为小说的想法是荒谬的。

随后贝思克把这篇小说投给了所有科幻刊物,两年之后,《惊奇故事》(Amazing Storie)的编辑决定收下它。有趣的是,这个编辑就是以前在《阿西莫夫科幻小说》的西瑟斯。

最终,《赛博朋克》发表在 1983 年 11 月的《惊奇故事》上。

贝思克认为自己不是赛博朋克类型的创立者,是《神经漫游者》定义了这个「运动」。他开玩笑说,除了给这个类型起名之外,自己的主要贡献是创造了一个留着紫色莫西干发型的典型黑客朋克形象。

赛博朋克一词刚出现时,也确实并不怎么特别,60 年代以来,已经有太多以赛博为前缀的词汇。

1984 年底,传奇科幻小说编辑加德纳·多佐伊斯(Gardner Dozois)将一些新出现的作品归类为赛博朋克,自此之后,赛博朋克才作为一个流派为人所知。

这一派别早期的代表人物包括布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)、约翰·雪莉(John Shirley)、鲁迪·拉克(Rudy Rucker)、刘易斯·希纳(Lewis Shiner)等等。

为什么赛博朋克长这样

赛博空间、网络牛仔、日本元素、地下世界、违禁药物、皮夹克、反光太阳镜、怪异的发型、人体改造和植入物、权力巨大的科技公司 ——《神经漫游者》中的这些事物几乎成为赛博朋克的基本设定。

赛博朋客的主角往往和吉布森笔下的凯斯(Case)类似,通常是混迹社会底层、掌握高超技能的小人物。

典型的赛博朋克故事一般是「反主流文化的非正统主角,在一个高科技、非人化的未来陷入困境」,布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)概括为:「下层(人物)生活与高科技」(lowlife and high tech)。

不过,赛博朋克不是一个人的成果,它是 80 年代初几个文化浪潮的汇合,正如托马斯· 瑞德所说:「在技术和联网的计算机同思维扩展、迷幻剂、音乐、时尚相遇的古怪交叉口,涌现出了一整个亚文化。」

如果说贝思克给了赛博朋克姓名,吉布森打造了它躯体,那么《银翼杀手》(Blade Runner)则捏出了它的外形。

这部电影由雷德利·斯科特(Ridley Scott)执导,于 1982 年上映。

《银翼杀手》建立了赛博朋克的美学标准:阴雨天,破旧、脏乱、阴暗、狭窄的街道,高大密集的建筑,朋克造型的人物,随处可见的霓虹灯招牌,日本人和中国人开的商店,墙上的汉字涂鸦,空中穿梭的飞行汽车和打着探照灯的巨型飞艇,巨大屏幕上播放的日本广告。

正如《科幻小说百科全书》(Encyclopedia of Science Fiction)所说,这些就是「赛博朋克场景的模板」。

《银翼杀手》改编自菲利普·迪克(Philip Dick)1968 年的小说《仿生人会梦见电子羊吗?》(Do Androids Dream of Electric Sheep?),因此迪克也被视为赛博朋克的起源。

不过两个作品有很多不同之处,电影抛弃了原著中爱唠叨的老婆、虚假的默瑟主义、懦弱善良的特障人伊西多尔,以及具有虚拟现实特征的共鸣箱。

电影简化了原著的故事,增添了大量原著中没有的视觉元素,如亚当·罗伯茨所说,《银翼杀手》是以「一种百科全书式的视觉美学取胜。」

到了 80 年代末,媒体的热捧将赛博朋克变成一个时髦词汇,相似的作品一个接一个出现。

奥森·斯科特·卡德(Orson Scott Card)讽刺道:「赛博朋克最糟糕的地方在于模仿它的人的肤浅。在大脑-芯片接口撒上一点药物,混合一些含糊的 60 年代反主流文化,再使用矫情做作的语言,你就得到了赛博朋克。」

实际上包括吉布森在内的不少作者早早脱离了这个派别,原因可能如《剑桥科幻文学史》所说:「赛伯朋克场景已经是广告的陈词滥调。」

进入 90 年代,赛博朋克的势头已不如之前强劲,有的评论家甚至认为赛博朋克已经死亡。

显然,赛博朋克没有死亡,世界各国不断有相关作品诞生,一系列衍生类型也纷纷出现,如蒸汽朋克、柴油朋克、生物朋克。

即使原创性文学作者已经大量远离了这一流派,它也还是继续在影视、动漫、游戏等领域开花结果,以至于今天的人们已经很少会想起,它最初是一个多么缺乏专业常识的幻想,即使是按照科幻的标准。

主要参考资料:

[1]机器崛起:遗失的控制论历史 – 托马斯· 瑞德

[2]控制论:或关于在动物和机器中控制和通信的科学 – 诺伯特·维纳

[3]剑桥科幻文学史 – 爱德华·詹姆斯、法拉·门德尔松

[4]科幻小说史- 亚当·罗伯茨

[5]西方科幻小说史 – 布赖恩·奥尔迪斯、戴维·温格罗夫

[6]彩图科幻百科 – 约翰·克卢特

[7]数字乌托邦:从反主流文化到赛博文化 – 弗雷德·特纳

[8]信息简史 – 詹姆斯·格雷克

[9]亚文化:风格的意义 – 迪克·赫伯迪格

[10]The Etymology of “Cyberpunk” – Bruce Bethke

[11]Cyberpunk – Encyclopedia of Science Fiction

[12]Where does the word cyber come from? – Taylor Coe

[13]The Bizarre Evolution of the Word “Cyber” – Annalee Newitz

[14]Cybernetics – Britannica

[15]Cyberpunk – Britannica

[16]Punk – Britannica

[17]Cyber – Online Etymology Dictionary

吴尊裸上身梳鸡冠头自拍:做个朋克爸爸如何?

1月13日,吴尊晒出一张鸡冠头造型自拍,说道:“洗好澡,玩一下。。。做个朋克爸爸如何?”


新浪娱乐讯 1月13日,吴尊[微博]晒出一张鸡冠头造型自拍,说道:“洗好澡,玩一下……做个朋克爸爸如何?”照片中吴尊上半身没穿衣服,把头发做成鸡冠的样子,很是“朋克”,发量多到惹人羡,素颜出镜,皮肤光滑状态好,五官深邃,帅气有型。

樱井政博谈 《赛博朋克2077》:真诚度很令人感动

《任天堂大乱斗》之父樱井政博最新访谈今日公开,谈到了近期热作《赛博朋克2077》,狂赞CDPR敢于退钱,并惊叹厂商前所未闻的真诚。

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樱井政博最新访谈纪要:

(《赛博朋克2077》)居然退钱如此真诚令人感动,真是前所未闻的真诚度。

用PS4PRO玩了(《赛博朋克2077》)没出现什么问题(12月20日时)。

自己开始是在PC上玩的(《赛博朋克2077》),遇到了多次BUG。

《赛博朋克2077》真是梦一般的游戏,想不出能达到这种程度的构想和制作。

原本目标是创造极限的游戏,最终却成绩不慎理想。调整没有终点。

AAA大作能够架构多人游戏平台,对我来说是不可思议般的水平。

因为CDPR的真诚回应,本人诚心拥戴。

PS5版虽然平台架构很稳定,然而错误和BUG频出。

其他仍然有很多比起受困于BUG愉快的多的游戏体验。

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