36氪专访 | 稻草熊董事长刘小枫:影视寒冬“逼”我们开始做平台_详细解读_最新资讯_热点事件

2021年的首个工作日,中国A股的影视板块迎来了红红火火的开年,在市场托底的背景下,影视行业整体体现出触底反弹趋势。而在港股的影视板块,也即将在2021年迎来开年第一股——稻草熊娱乐集团(2125.HK)(以下简称“稻草熊”)。

在自2018年开始持续至今的行业低谷里,成立不到6年的稻草熊成了那个市场结构性调整的获益者,并在上万家影视公司中成功突围,快速跻身行业头部企业。据招股书披露,稻草熊拟于1月15日在港交所主板挂牌上市,上市发行价格区间为 5.10 港元到 6.16 港元,计划最高募资 10.21 亿港元。截止发稿,稻草熊的香港公开发售已经获得102.73倍融资认购,在同日招股的十支新股里,成绩相当亮眼。

这家公司为人所关注,一方面是因为股东中有刘诗诗、赵丽颖两位明星投资人,另一方面是因为其与爱奇艺的密切关系。在稻草熊的股权架构里,董事长刘小枫持股 58.41%;刘诗诗持股 14.8%,爱奇艺持股 19.57%。

在稻草熊成立后的六年里,他们制作和/或发行了 32 部电视剧/网剧,其中有 27部将爱奇艺作为主要播映渠道之一。

“平台和内容制作方紧密合作后,可以催生创新。比如从版权剧到定制剧的演变,就要求内容制作方按平台策略对自身运营模式进行调整,这需要双方的深度互信。”爱奇艺 CEO 龚宇表示。

在龚宇看来,过去的影视行业高速发展,带着很强的资本驱动、盲目发展、专业能力低的特点。现在的发展,更多的是预购、定制、自制多种方式相结合。行业整体财务风险更小,盈利能力更加稳定。

上市之前,稻草熊获得了强大的基石投资阵容的支持,包括雪湖资本、IDG资本和唯品会

一边是稻草熊在资本市场的乘风破浪,另一边,是仍然在温饱线上徘徊的中腰部影视公司,36氪试图通过跟稻草熊董事长刘小枫的专访,探究稻草熊是怎么完成它的资本进化的。

刘小枫谈到了稻草熊与爱奇艺之间的关系,也聊到了影视寒冬对稻草熊的影响,我们还探讨了短视频行业对影视行业的冲击,毕竟,身为内容创作者,已经没有任何人可以对这股汹涌的潮流视而不见。

以下为 36 氪与刘小枫的采访实录:

Q:爱奇艺是稻草熊的第二大股东,也是最大客户,市场对于爱奇艺和稻草熊的关系表现出的关注度也很高。这种平台和制作方的绑定关系正变得越来越多,比如腾讯和新丽、B站和欢喜传媒。它已经是行业惯例了吗?好处是什么,可以帮助双方压缩成本?

刘小枫:紧密的关系是长期良好合作的结果,也是平台和制作方作出的一种双向选择。爱奇艺作为我们的战略投资人和网络视频平台的巨头,如果稻草熊和爱奇艺没有办法实现相互赋能,我相信也不会引起所谓的“市场关注度”。而所谓的绑定,其实是合作双方在业务运营和战略布局上协同性的外在表现形式而已,并不是简单的成本问题。而不论是稻草熊还是爱奇艺,都不会限制对方与其他合作伙伴的合作,所以不用过度解读“绑定”问题。

Q:效率和准确性的描述听起来比较感性,是有哪些数据可以佐证这一点?

刘小枫:因为我们身处内容创意行业,数据虽有其意义,但一般情况下效果较为滞后。一般要等内容播出完之后,数据才会被整理出来,成为对历史经验的总结。它不能完全被视为我们去做某一个内容产品的衡量标准。

平台与制作方紧密合作关系的优势一般体现在稻草熊准备进入某一个新赛道、触动某一个新圈层、开发一个新 IP 的时候,基于长期合作建立的互信互利的合作关系,稻草熊在启动阶段就会和平台伙伴们进行比较深度的业务沟通,而平台可以依据他们自身的调性以及自身“数据”的统计,为我们提供创作建议和方向,让我们在内容的开发阶段少走一些弯路。

Q:这种资本上的绑定关系会导致卖剧时候的排他性吗?

刘小枫:不会。平台与内容制作公司合作时,内容输出质量是首要评估因素。从市场公开信息来看,新丽传媒是腾讯的全资子公司,但是它与爱奇艺的合作并没有受到所谓“排他性”的影响。同样,在腾讯和优酷平台上也都可以看到稻草熊的剧集。

Q:影视行业寒冬对于稻草熊的业务和上市有直接的影响吗?

刘小枫:我们的平台型运营模式来源于行业的结构性调整,在大众的眼中政策的收紧、行业加速洗牌是造成影视行业寒冬的主要原因,但是所谓的寒冬并不意味着这个行业会越来越糟。相反,只有当行业逐渐趋于理性,行业中的参与者才会有更多的发展空间,而对于稻草熊来说,我们的运营模式并不依赖于“寒冬”,因为不管是不是在寒冬时期,推进项目最大的问题就是在内容开发、制作、销售的过程中存在诸多不确定性,而平台型运营模式贯穿稻草熊的整个发展历史,它所呈现出的稳定性是我们仍在坚持的主要原因。

我们的模式就是帮助内容创作者降低在影视剧集开发、制作乃至发行全流程中的不确定性和不安全感,从稻草熊的角度把适才适所法则运用在整个行业中,“物尽其用、人尽其才”才是我们的核心。我觉得不管是寒冬还是火爆,影视行业从业者的这个需求会持续存在。

另外,从整体看来,市场对影视行业的偏见还是存在的,目前仍有众多的影视公司面临融资难的问题,不确定性仍然在发挥着作用。我觉得从整个行业从业者的信心,以及外在的观感来看,影视行业的寒冬想要平稳渡过,不在朝夕,而是需要所有行业从业者共同努力。

Q:投资人前些年对影视的追捧,现在逐渐转移到了短视频上。稻草熊未来会在短视频相关的方向上去研发或投资吗?

刘小枫:稻草熊全称是稻草熊娱乐集团,面向的是整个大文娱行业,但是我们在未来短时间内可能不会直接去做短视频,还是会专注在我们最擅长的领域以及提升稻草熊品牌上。

稻草熊的主营业务是做剧集类长视频,未来我们仍然会长时间聚焦在这个业务上,因为这一定是人民群众的刚需。就像北方人喜欢吃面食,南方人喜欢吃米饭一样。我们肯定是长期看好我们所分属的领域的。

未来,短视频跟长视频的互动一定是会存在的。我们一直在观察短视频,比如有没有可能从短视频中孵化出适合长视频的 IP,或者一些可以转型为演员的网红等等。另外,短视频在长视频剧集的宣发上可以起到非常大的作用。但是稻草熊在短时间内不会直接进入短视频市场。

腾讯的2020:港股冠军的光环和反垄_详细解读_最新资讯_热点事件

编者按:本文来自微信公众号“新浪科技”(ID:techsina),作者 花子健,36氪经授权发布。

在过去的52周,腾讯的最低股价为324.29港元,最高为633港元。按照最高股价计算,腾讯的总市值在过去一年创造了历史新高——突破6万亿港元。

在2018年的“930改革”后,经历2019年的波动,腾讯终于在2020年重新回到增长轨道。

一方面,随着游戏版权开放,加上全球新冠肺炎疫情蔓延,腾讯的“现金牛”业务游戏收获颇丰;另外一方面,腾讯坚决落地产业互联网战略,并初见成效,摆脱了增长依赖于游戏业务的局面。

在高速增长下,2020年腾讯也存在一些隐忧,随着监管部门加强对于互联网平台经济的监管和反垄断的深入进行,腾讯需要在适应环境变化的情况下保持增长。

01 腾讯是一家游戏公司?

根据腾讯的财报,2020年第一季度,腾讯的营收为1080.65亿元,其中来自手机游戏和个人电脑客户端游戏的收入为465.51亿元,在总营收中占比为43.08%。

随后的两个季度,总收入和来自游戏收入分别为1148.83亿元、469亿元和1254.47亿元、508.04亿元,游戏收入的占比分别为40.8%,40.5%。

在居家令和学生延迟开学的情况下,在今年前两个季度,腾讯网络游戏的收入增幅分别是31%和40%,而上半年,中国游戏产业的整体增速则为22%,腾讯已经成为带动游戏产业整体增长的龙头。

从中可以看出,游戏业务对总营收的贡献在持续下降,但这一比例依然稳定在40%以上,是腾讯的第一大营收来源,这也证明游戏业务依然是腾讯的“现金牛”业务。从这一角度来看,腾讯依然是一家依赖于游戏业务的公司。

得益于全球化的布局和优质的内容,腾讯在游戏领域的优势地位在刚过去的11月可见一斑。App Annie数据显示,11月中国大陆热门游戏收入榜前三名则是《王者荣耀》、《天涯明月刀》和《和平精英》。腾讯实现了对榜单前三名的包揽,另外《天涯明月刀》收入首次超过了《和平精英》。

早在2018年,腾讯就已经成为全世界最大的电子游戏公司。截止目前,腾讯旗下的游戏开发工作室分别有天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群、Riot Games、波士顿工作室、NEXT Studios,并且控股Supercell及Garena。

得益于全面的海外布局,腾讯首次披露游戏业务海外收入是在2019年的第四季度,当时腾讯财报公布的信息显示,海外收入贡献了23%的游戏业务营收,而在2020年的第二季度,单是腾讯的手游在海外的收入就贡献了游戏业务的23%。新冠肺炎疫情反弹的背景下,腾讯在海外的游戏收入有望继续增长,并在2020年打破前一年的记录。

02 消费互联网整合,产业互联网落地

游戏是腾讯消费互联网业务的核心,围绕着游戏业务,腾讯还有直播、电竞等消费者业务。在今年,腾讯加速了这些业务的整合。

10月12日,虎牙与斗鱼联合宣布双方已签订“合并协议与计划”。合并后,斗鱼将成为虎牙私有全资子公司。

在执行合并协议的同时,斗鱼与腾讯亦在10月12日签订了一份“重组协议”。根据该协议,腾讯将把其以“企鹅电竞”品牌经营的游戏直播业务以总价5亿美元转让给斗鱼,并深化与斗鱼的业务合作,以将企鹅电竞与合并后的虎牙和斗鱼整合。

除了直播之外,腾讯还在今年深度介入了数字阅读平台和文学IP培育平台阅文集团的运营。2020年4月27日,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武出任阅文集团首席执行官和执行董事,腾讯平台与内容事业群副总裁侯晓楠出任阅文集团总裁和执行董事。

当一系列的重组完成之后,腾讯在内容领域建立起一个堪称“帝国”的生态,横跨游戏、电竞赛事运营、直播内容、版权、影视IP、影游联动、网络文学、线下赛事等多个领域,并且在每个领域都具有相当的话语权。

今年6月底,腾讯游戏召开了2020年度大会,IP产业链模式的构建被视为腾讯游戏未来发展极为重要的战略,将游戏形式与其他文化载体相结合也被多次提及。这一系列的整合,是腾讯加速构建以游戏业务为核心,以IP、赛事、版权、文学、影业为重点的娱乐生态的必经之路。

除此以外,不满足于第一大股东的地位,腾讯还在今年7月宣布计划私有化搜狗。9月29日,搜狗宣布已就私有化交易达成最终协议,将成为腾讯控股的间接全资子公司。在合并搜狗之后,腾讯将与搜狗在搜索、AI产品化以及互联网广告等方面有广阔的探索空间。

2020年也是腾讯“930变革”公布之后的第二年,是推进产业互联网战略持续落地的关键年。在持续整合消费互联网业务之外,腾讯也在产业互联网上持续推进战略落地。

今年第三季度是腾讯组织架构升级两周年,从财报来看,2020年第三季度腾讯金融科技及企业服务收入332.55亿元,同比增长24%,显示其产业互联网布局初显成效。腾讯金融科技及企业服务业务收入的增长主要来自商业支付及理财平台的收入增长。腾讯理财通客户在期内增加超过50%,其资产保有量也有相应增幅。

产业互联网板块下的另一项业务——企业服务的收入增长放缓,主要是受到疫情线下项目发展及新合同签订的后续影响,以及若干IaaS合同的非经常性调整所致,预计这只是短暂的影响。疫情后的数字化需求则是长期利好,也是腾讯加速产业互联网战略落地的关键阶段。

在今年9月10日举行的2020腾讯全球数字生态大会上,腾讯公司高级执行副总裁、云与智慧产业事业群总裁汤道生表示,在疫情缓解之后,在线下尝到甜头的企业在数字化的进程进一步加深。腾讯在过去两年里已经逐步构建起产业互联网的开放生态。其产业开放联盟与8000多合作伙伴合作,形成300多项联合解决方案。

汤道生还宣布,腾讯将投入100亿资源,与合作伙伴一起,打造100个中小企业专属SaaS产品及方案;携手100家合作伙伴,打造100种数字化培训课程,帮助中小企数字化转型升级。

2018年9月,腾讯宣布组织架构升级之后,在2018年的第三季度财报中腾讯首次公布了云服务业务的收入,2018年前三季度腾讯云收入逾60亿元。2018全年腾讯云服务收入增长超过100%至约91亿元。

在腾讯2019年第四季度及全年财报中,腾讯云全年营收超170亿元,相较于2018年全年实现近乎翻倍的增长,付费客户数突破100万。从此之后,腾讯云服务业务的收入不再公布具体的收入和增长情况,这从另外一方面也证明,随着数字化转型需求的增加,行业竞争激烈,腾讯云目前依然处于大额投入,持续建设基础设施的阶段。

03 反垄断是腾讯的新风险

2020年11月10日,市场监管总局就《关于平台经济领域的反垄断指南(征求意见稿)》(以下称“征求意见稿”)对外征集意见。

征求意见稿提出滥用市场支配地位的几种情形,包括限定在竞争性平台间进行“二选一”、独家交易、与其指定的经营者进行交易、交易相对人不得与特定经营者进行交易等。这种限定可能通过书面协议的方式实现,也可能通过电话、口头方式与交易相对人商定的方式实现,还可能通过平台规则、数据、算法、技术等方面的实际设置限制或者障碍的方式实现。

值得注意的是,平台经营者通过搜索降权、流量限制、技术障碍、扣取保证金等惩罚性措施实施的限制,因对市场竞争和消费者利益产生直接损害,一般可认定构成限定交易行为。平台经营者通过补贴、折扣、优惠、流量资源支持等激励性方式实施的限制,可能对平台内经营者、消费者利益和社会整体福利具有一定积极效果,但如果对市场竞争产生明显的排除、限制影响,也可能被认定构成限定交易行为。

腾讯的股价也随之从高点的633港元一路下行,截止发稿前的一个交易日,腾讯在港股收于530.5港元,相较于高点已经下跌了超过100港元,足以显示征求意见稿对于资本市场的影响力足够大,也侧面证明了腾讯可能存在的风险。

随着意见征求稿的发布,腾讯和字节跳动的纷争或许也将可以告一段落。从2018年6月开始,双方的口水战你来我往,已经持续了两年半的时间。

这一事件的起始是,2018年6月5日,海淀法院公告,因认为对方利用技术手段屏蔽和拦截用户访问头条网,北京字节跳动科技有限公司以不正当竞争纠纷为由将深圳市腾讯计算机系统有限公司诉至法院,要求腾讯公司停止不正当竞争行为,赔礼道歉,并赔偿经济损失4000万元。

腾讯在社交领域拥有微信、QQ两大产品,特别是微信,不仅屏蔽了来自字节系产品的链接分享,也屏蔽了阿里巴巴等非直接竞争对手旗下产品的链接,诸如淘宝、天猫等等。这一屏蔽行为,或将随着对平台经济深入进行反垄断监管而成为腾讯的潜在风险之一。

实际上,腾讯旗下阅文集团就因为违反《反垄断法》相关规定遭受行政处罚,为腾讯敲响了警钟。

12月14日,据市场监管总局官网消息,根据《反垄断法》规定,市场监管总局对阅文集团收购新丽传媒控股有限公司股权未依法申报违法实施经营者集中案进行了调查,并于2020年12月14日依据《反垄断法》第48条、49条作出处罚决定,对阅文集团处以50万元罚款的行政处罚。

触及了中国互联网半壁江山的腾讯,下一步应该要思考如何合规运营,化解反垄断的风险个自身业务带来的负面影响。

在2020年,腾讯的产业互联网战略也稳步落地,游戏业务持续贡献稳定的收入。2018年“930改革”之后,腾讯在2019年触底,最终在2020年反弹并稳步上升,证明了“930改革”的正确性。

2020年行将结束,腾讯几乎铁定成为港股最高市值的企业,但如此风光之下,只有腾讯自己才明白,未来依然是如履薄冰。

腾讯的2020:港股冠军的光环和反垄_详细解读_最新资讯_热点事件

编者按:本文来自微信公众号“新浪科技”(ID:techsina),作者 花子健,36氪经授权发布。

在过去的52周,腾讯的最低股价为324.29港元,最高为633港元。按照最高股价计算,腾讯的总市值在过去一年创造了历史新高——突破6万亿港元。

在2018年的“930改革”后,经历2019年的波动,腾讯终于在2020年重新回到增长轨道。

一方面,随着游戏版权开放,加上全球新冠肺炎疫情蔓延,腾讯的“现金牛”业务游戏收获颇丰;另外一方面,腾讯坚决落地产业互联网战略,并初见成效,摆脱了增长依赖于游戏业务的局面。

在高速增长下,2020年腾讯也存在一些隐忧,随着监管部门加强对于互联网平台经济的监管和反垄断的深入进行,腾讯需要在适应环境变化的情况下保持增长。

01 腾讯是一家游戏公司?

根据腾讯的财报,2020年第一季度,腾讯的营收为1080.65亿元,其中来自手机游戏和个人电脑客户端游戏的收入为465.51亿元,在总营收中占比为43.08%。

随后的两个季度,总收入和来自游戏收入分别为1148.83亿元、469亿元和1254.47亿元、508.04亿元,游戏收入的占比分别为40.8%,40.5%。

在居家令和学生延迟开学的情况下,在今年前两个季度,腾讯网络游戏的收入增幅分别是31%和40%,而上半年,中国游戏产业的整体增速则为22%,腾讯已经成为带动游戏产业整体增长的龙头。

从中可以看出,游戏业务对总营收的贡献在持续下降,但这一比例依然稳定在40%以上,是腾讯的第一大营收来源,这也证明游戏业务依然是腾讯的“现金牛”业务。从这一角度来看,腾讯依然是一家依赖于游戏业务的公司。

得益于全球化的布局和优质的内容,腾讯在游戏领域的优势地位在刚过去的11月可见一斑。App Annie数据显示,11月中国大陆热门游戏收入榜前三名则是《王者荣耀》、《天涯明月刀》和《和平精英》。腾讯实现了对榜单前三名的包揽,另外《天涯明月刀》收入首次超过了《和平精英》。

早在2018年,腾讯就已经成为全世界最大的电子游戏公司。截止目前,腾讯旗下的游戏开发工作室分别有天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群、Riot Games、波士顿工作室、NEXT Studios,并且控股Supercell及Garena。

得益于全面的海外布局,腾讯首次披露游戏业务海外收入是在2019年的第四季度,当时腾讯财报公布的信息显示,海外收入贡献了23%的游戏业务营收,而在2020年的第二季度,单是腾讯的手游在海外的收入就贡献了游戏业务的23%。新冠肺炎疫情反弹的背景下,腾讯在海外的游戏收入有望继续增长,并在2020年打破前一年的记录。

02 消费互联网整合,产业互联网落地

游戏是腾讯消费互联网业务的核心,围绕着游戏业务,腾讯还有直播、电竞等消费者业务。在今年,腾讯加速了这些业务的整合。

10月12日,虎牙与斗鱼联合宣布双方已签订“合并协议与计划”。合并后,斗鱼将成为虎牙私有全资子公司。

在执行合并协议的同时,斗鱼与腾讯亦在10月12日签订了一份“重组协议”。根据该协议,腾讯将把其以“企鹅电竞”品牌经营的游戏直播业务以总价5亿美元转让给斗鱼,并深化与斗鱼的业务合作,以将企鹅电竞与合并后的虎牙和斗鱼整合。

除了直播之外,腾讯还在今年深度介入了数字阅读平台和文学IP培育平台阅文集团的运营。2020年4月27日,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武出任阅文集团首席执行官和执行董事,腾讯平台与内容事业群副总裁侯晓楠出任阅文集团总裁和执行董事。

当一系列的重组完成之后,腾讯在内容领域建立起一个堪称“帝国”的生态,横跨游戏、电竞赛事运营、直播内容、版权、影视IP、影游联动、网络文学、线下赛事等多个领域,并且在每个领域都具有相当的话语权。

今年6月底,腾讯游戏召开了2020年度大会,IP产业链模式的构建被视为腾讯游戏未来发展极为重要的战略,将游戏形式与其他文化载体相结合也被多次提及。这一系列的整合,是腾讯加速构建以游戏业务为核心,以IP、赛事、版权、文学、影业为重点的娱乐生态的必经之路。

除此以外,不满足于第一大股东的地位,腾讯还在今年7月宣布计划私有化搜狗。9月29日,搜狗宣布已就私有化交易达成最终协议,将成为腾讯控股的间接全资子公司。在合并搜狗之后,腾讯将与搜狗在搜索、AI产品化以及互联网广告等方面有广阔的探索空间。

2020年也是腾讯“930变革”公布之后的第二年,是推进产业互联网战略持续落地的关键年。在持续整合消费互联网业务之外,腾讯也在产业互联网上持续推进战略落地。

今年第三季度是腾讯组织架构升级两周年,从财报来看,2020年第三季度腾讯金融科技及企业服务收入332.55亿元,同比增长24%,显示其产业互联网布局初显成效。腾讯金融科技及企业服务业务收入的增长主要来自商业支付及理财平台的收入增长。腾讯理财通客户在期内增加超过50%,其资产保有量也有相应增幅。

产业互联网板块下的另一项业务——企业服务的收入增长放缓,主要是受到疫情线下项目发展及新合同签订的后续影响,以及若干IaaS合同的非经常性调整所致,预计这只是短暂的影响。疫情后的数字化需求则是长期利好,也是腾讯加速产业互联网战略落地的关键阶段。

在今年9月10日举行的2020腾讯全球数字生态大会上,腾讯公司高级执行副总裁、云与智慧产业事业群总裁汤道生表示,在疫情缓解之后,在线下尝到甜头的企业在数字化的进程进一步加深。腾讯在过去两年里已经逐步构建起产业互联网的开放生态。其产业开放联盟与8000多合作伙伴合作,形成300多项联合解决方案。

汤道生还宣布,腾讯将投入100亿资源,与合作伙伴一起,打造100个中小企业专属SaaS产品及方案;携手100家合作伙伴,打造100种数字化培训课程,帮助中小企数字化转型升级。

2018年9月,腾讯宣布组织架构升级之后,在2018年的第三季度财报中腾讯首次公布了云服务业务的收入,2018年前三季度腾讯云收入逾60亿元。2018全年腾讯云服务收入增长超过100%至约91亿元。

在腾讯2019年第四季度及全年财报中,腾讯云全年营收超170亿元,相较于2018年全年实现近乎翻倍的增长,付费客户数突破100万。从此之后,腾讯云服务业务的收入不再公布具体的收入和增长情况,这从另外一方面也证明,随着数字化转型需求的增加,行业竞争激烈,腾讯云目前依然处于大额投入,持续建设基础设施的阶段。

03 反垄断是腾讯的新风险

2020年11月10日,市场监管总局就《关于平台经济领域的反垄断指南(征求意见稿)》(以下称“征求意见稿”)对外征集意见。

征求意见稿提出滥用市场支配地位的几种情形,包括限定在竞争性平台间进行“二选一”、独家交易、与其指定的经营者进行交易、交易相对人不得与特定经营者进行交易等。这种限定可能通过书面协议的方式实现,也可能通过电话、口头方式与交易相对人商定的方式实现,还可能通过平台规则、数据、算法、技术等方面的实际设置限制或者障碍的方式实现。

值得注意的是,平台经营者通过搜索降权、流量限制、技术障碍、扣取保证金等惩罚性措施实施的限制,因对市场竞争和消费者利益产生直接损害,一般可认定构成限定交易行为。平台经营者通过补贴、折扣、优惠、流量资源支持等激励性方式实施的限制,可能对平台内经营者、消费者利益和社会整体福利具有一定积极效果,但如果对市场竞争产生明显的排除、限制影响,也可能被认定构成限定交易行为。

腾讯的股价也随之从高点的633港元一路下行,截止发稿前的一个交易日,腾讯在港股收于530.5港元,相较于高点已经下跌了超过100港元,足以显示征求意见稿对于资本市场的影响力足够大,也侧面证明了腾讯可能存在的风险。

随着意见征求稿的发布,腾讯和字节跳动的纷争或许也将可以告一段落。从2018年6月开始,双方的口水战你来我往,已经持续了两年半的时间。

这一事件的起始是,2018年6月5日,海淀法院公告,因认为对方利用技术手段屏蔽和拦截用户访问头条网,北京字节跳动科技有限公司以不正当竞争纠纷为由将深圳市腾讯计算机系统有限公司诉至法院,要求腾讯公司停止不正当竞争行为,赔礼道歉,并赔偿经济损失4000万元。

腾讯在社交领域拥有微信、QQ两大产品,特别是微信,不仅屏蔽了来自字节系产品的链接分享,也屏蔽了阿里巴巴等非直接竞争对手旗下产品的链接,诸如淘宝、天猫等等。这一屏蔽行为,或将随着对平台经济深入进行反垄断监管而成为腾讯的潜在风险之一。

实际上,腾讯旗下阅文集团就因为违反《反垄断法》相关规定遭受行政处罚,为腾讯敲响了警钟。

12月14日,据市场监管总局官网消息,根据《反垄断法》规定,市场监管总局对阅文集团收购新丽传媒控股有限公司股权未依法申报违法实施经营者集中案进行了调查,并于2020年12月14日依据《反垄断法》第48条、49条作出处罚决定,对阅文集团处以50万元罚款的行政处罚。

触及了中国互联网半壁江山的腾讯,下一步应该要思考如何合规运营,化解反垄断的风险个自身业务带来的负面影响。

在2020年,腾讯的产业互联网战略也稳步落地,游戏业务持续贡献稳定的收入。2018年“930改革”之后,腾讯在2019年触底,最终在2020年反弹并稳步上升,证明了“930改革”的正确性。

2020年行将结束,腾讯几乎铁定成为港股最高市值的企业,但如此风光之下,只有腾讯自己才明白,未来依然是如履薄冰。

手握TapTap的心动公司,能革应用商店的命吗?

在传统渠道商与游戏公司争斗的当下,心动公司的TapTap恰当地成为了“替代者”,具备颠覆传统游戏分发产业链格局的潜力。原标题:《心动公司,想革应用商店的命?》,题图来自:视觉中国

一年之前,心动公司(HK:02400)成功登陆港交所,在招股初期市场反应并不理想的情况下,我们依然坚定看多心动TapTap的平台价值。最终,心动公司成为了2019年股价表现最佳的公司之一,股价也从招股价下限11港元飙升至39.8港元,涨幅达到惊人的262%。

尽管心动公司股价的走势一度超出市场预期,但在最近几个月中,投资者却能够明显的感受到其股价的乏力。在今年8月7日创下47.9港元的历史新高后,心动公司的股价就开始了连续回调,期间最大回撤一度超过30%。

从股价角度看,在35~45港元的区间平台中,多空双方分歧逐渐开始加大。股价出现分歧的背后,则是心动公司的发展瓶颈——虽然TapTap平台具有市场鲜有的稀缺性,但这块业务想要真正实现变现,其实并不容易。

如果单纯将心动看成是一家游戏研发公司,那么以它的研发实体是不足以支撑如今近200亿港元估值的。一年前,我们就断定心动公司未来的价值取决于TapTap,而如今身处瓶颈中的TapTap如何规避逆水行舟的困局呢?

一、TapTap直面竞争对手

TapTap的异军突起,打破了游戏发行的传统格局。

在过去,中国的游戏发行严重依赖于传统一线渠道商,而二三线渠道商则极为乏力。以华为、小米、OPPO为代表的渠道商在游戏发行产业链中占有强大的话语权,动辄50%的分账机制也让游戏厂商叫苦不迭。

但没有办法,除腾讯、网易等少数巨头公司外,大多数的中小游戏公司都没有自带流量的能力,想要变现依然需要渠道方海量流量的支持。

随着中国游戏版号政策收紧,换皮式游戏成本陡增,中国游戏产业已然从增量市场转变为存量市场。这样的市场机制倒逼游戏厂商改革,让它们不得不将研发重心从“数量”转移至“质量”。

没有了“产量”,游戏公司自然将更多的注意力放到了单品流量之上,除了多渠道布局,游戏买量也成为业内常态,这进一步提升了渠道方在游戏发行中的话语权。

但凡事都有极限,当买量成本与渠道商分成超出游戏厂商的负荷后,“脱钩”渠道分发成为了很多游戏产商的选择。

最近,米哈游的《原神》与莉莉丝的《万国觉醒》均发表声明,将不会在华为等传统渠道发行,取而代之的TapTap成为它们发行的首选。

与传统渠道商相比,TapTap不参与分成,也不会强制介入SDK,这大幅降低了游戏厂商的营销成本。

在买量成本不断攀升的当下,将原本属于“渠道商”的那部分成本用来买量亦不失为好的选择。TapTap收获了用户,游戏厂商节约了成本,两全其美。

可以说,TapTap的崛起蚕食了“华为们”的蛋糕,它是目前最具有颠覆整个游戏分发产业链的“独立”平台,这其实就是TapTap目前最核心的投资价值。

选择与游戏厂商做朋友,那么势必会侵害传统渠道方的利益。TapTap的竞争对手不是别人,正是各位投资者手中的华为商店、小米商店、OPPO商店。

二、规模效应逆袭

尽管TapTap为游戏产生提供了一个不错的分发选择,但通过渠道商发行游戏依然是游戏界的主流。

与海量用户的传统渠道商相比,TapTap显得太过渺小。数据显示,华为商店活跃用户超过7亿人,其它几家渠道商的月活用户也在数亿级别;与之相对,虽然TapTap月活用户同比增长51.9%达约2500万人,但仍有数量级的差距。由此来看,TapTap在短时间内替代传统渠道商成为游戏分发的主流,这种可能性几乎不存在。

既然TapTap流量如此之弱,为何这些游戏厂商还选择用TapTap代替传统流量商呢?究其原因在于,无论是《原神》还是《万国觉醒》,在发售前都已经有了一定的热度,《原神》甚至还一度成为了现象级的爆款产品。

在《原神》上线后,不仅不需要TapTap导流,甚至还出现玩家为了玩《原神》而专门去下载TapTap的情况。基于此,我们甚至可以大胆预测,TapTap的月活用户有望延续上半年高速增长的态势。

但尽管如此,传统渠道商依然还是游戏产商的首选,在TapTap与渠道商的竞争中依然处于被动地位。正如前文所述,游戏厂商与传统渠道商的矛盾归根结底为一个“利”字,在这个世界上,凡是跟钱有关系的问题,其实都不算问题。

即使TapTap秉承0分成的政策,而只要传统渠道商降低一定的分成比例,就有可能将已经“叛变”的游戏厂商重新吸引回来。也就是说,作为传统渠道商替代品的TapTap随时都有被抛弃的可能。

但这并不意味着TapTap未来就没有机会。游戏发行产业链中的弱势地位,仅仅代表着TapTap如今的处境,要知道TapTap依然处于高速增长之中。

当TapTap拥有足够大的用户体量,通过其发行所节约的成本所带来的的买量效果能够完全超过传统渠道商的时候,那么TapTap的价值将会大极速放大。

也就是说,投资者可以将游戏厂商所节约下来的分发成本记为资金值A ,当游戏厂商用A值资金去买量,带来的效果超过传统渠道本身的效果时,那就是TapTap估值的爆燃时刻。

而TapTap的爆燃时刻主要受三重因素的影响,分别是买量成本、TapTap用户量和传统经销商分成率。

除客观因素外,TapTap逆袭的关键就是规模效应,当规模足够大了,TapTap才有盈利能力,在此之前它有的只是想象空间。

三、心动的机会

TapTap的发展直接决定了心动公司的估值高低,因此投资者应该重点关注TapTap未来的发展战略。

从规模来看,TapTap与传统渠道商有着极大的流量差距。目前,TapTap的核心用户依然集中在游戏圈,大部分的活跃用户都是深度的游戏玩家,上千字的游戏评测略见不鲜,可以说TapTap是当下最专业的手机游戏评测平台。

专业性强并不意味着价值高,毕竟核心游戏玩家数量有限,从现如今的游戏发展来看,大多数的游戏用户都是偏休闲性质的蓝海玩家,如何吸引它们的关注才是TapTap急需解决的问题。

TapTap今天面临的问题像极了2017年时候的日本任天堂。当时任天堂的Wii U主机一败涂地,在与索尼PS和微软XBOX的竞争中,任天堂已经不具备任何技术优势。

在这样的情况下,它们果断选择剑走偏锋,不再比拼机能,而是关注蓝海玩家,从便携性和互动性考虑,研发了不那么“硬核”的switch主机。

尤其是在上半年突发的疫情中,能够居家锻炼的健身环成为爆款,而switch也成为大批休闲玩家的选择。正是由于switch俘获了大量的休闲玩家,使得任天堂重新站上了世界主机之巅。

与之类似,如果目前TapTap不再过分聚焦“硬核”游戏内容,而是围绕“游戏”核心进行周边内容的拓展,大搞“泛游戏”布局。大批量的蓝海玩家将会是TapTap平台最直接的增量用户。

除此之外,PC端的Steam平台也是TapTap效仿的对象。回顾Steam的发展,可以发现其一路走来的火爆离不开Dota 2、绝地求生、CSGO这样的独占游戏,这些游戏大幅提升了Steam平台的用户粘性,增强了平台的统治力。

可以说《原神》的独占是TapTap一个良好的开始,其能为TapTap带来稳定的流量增量。但仅仅一款《原神》是不够的,且不说《原神》还有PC、PS4等多个端口,单论手机平台,《原神》也有与传统渠道商谈妥的可能。

如果TapTap能够持续保持《原神》,且未来还能够吸引到更多的像《原神》这样的独占作品,那么TapTap活跃用户的增量将有极大的提升。

当TapTap拥有了足够大的规模,其也就可以摸索各种变现模式了。TapTap缺的不是变现手段,而是目前其规模还不足以支撑其进行变现。

对于心动公司的投资,我们认为投资者应该高度关注TapTap平台的用户增长情况,同时也要留意整个游戏分发产业链及买量市场的变化,而不应该过分关注目前心动公司的盈利情况。

TapTap存在逆袭的“机会”,但这个“机会”有多高的确定性,依然需要时间的检验。

手握TapTap的心动公司,能革应用商店的命吗?

在传统渠道商与游戏公司争斗的当下,心动公司的TapTap恰当地成为了“替代者”,具备颠覆传统游戏分发产业链格局的潜力。原标题:《心动公司,想革应用商店的命?》,题图来自:视觉中国

一年之前,心动公司(HK:02400)成功登陆港交所,在招股初期市场反应并不理想的情况下,我们依然坚定看多心动TapTap的平台价值。最终,心动公司成为了2019年股价表现最佳的公司之一,股价也从招股价下限11港元飙升至39.8港元,涨幅达到惊人的262%。

尽管心动公司股价的走势一度超出市场预期,但在最近几个月中,投资者却能够明显的感受到其股价的乏力。在今年8月7日创下47.9港元的历史新高后,心动公司的股价就开始了连续回调,期间最大回撤一度超过30%。

从股价角度看,在35~45港元的区间平台中,多空双方分歧逐渐开始加大。股价出现分歧的背后,则是心动公司的发展瓶颈——虽然TapTap平台具有市场鲜有的稀缺性,但这块业务想要真正实现变现,其实并不容易。

如果单纯将心动看成是一家游戏研发公司,那么以它的研发实体是不足以支撑如今近200亿港元估值的。一年前,我们就断定心动公司未来的价值取决于TapTap,而如今身处瓶颈中的TapTap如何规避逆水行舟的困局呢?

一、TapTap直面竞争对手

TapTap的异军突起,打破了游戏发行的传统格局。

在过去,中国的游戏发行严重依赖于传统一线渠道商,而二三线渠道商则极为乏力。以华为、小米、OPPO为代表的渠道商在游戏发行产业链中占有强大的话语权,动辄50%的分账机制也让游戏厂商叫苦不迭。

但没有办法,除腾讯、网易等少数巨头公司外,大多数的中小游戏公司都没有自带流量的能力,想要变现依然需要渠道方海量流量的支持。

随着中国游戏版号政策收紧,换皮式游戏成本陡增,中国游戏产业已然从增量市场转变为存量市场。这样的市场机制倒逼游戏厂商改革,让它们不得不将研发重心从“数量”转移至“质量”。

没有了“产量”,游戏公司自然将更多的注意力放到了单品流量之上,除了多渠道布局,游戏买量也成为业内常态,这进一步提升了渠道方在游戏发行中的话语权。

但凡事都有极限,当买量成本与渠道商分成超出游戏厂商的负荷后,“脱钩”渠道分发成为了很多游戏产商的选择。

最近,米哈游的《原神》与莉莉丝的《万国觉醒》均发表声明,将不会在华为等传统渠道发行,取而代之的TapTap成为它们发行的首选。

与传统渠道商相比,TapTap不参与分成,也不会强制介入SDK,这大幅降低了游戏厂商的营销成本。

在买量成本不断攀升的当下,将原本属于“渠道商”的那部分成本用来买量亦不失为好的选择。TapTap收获了用户,游戏厂商节约了成本,两全其美。

可以说,TapTap的崛起蚕食了“华为们”的蛋糕,它是目前最具有颠覆整个游戏分发产业链的“独立”平台,这其实就是TapTap目前最核心的投资价值。

选择与游戏厂商做朋友,那么势必会侵害传统渠道方的利益。TapTap的竞争对手不是别人,正是各位投资者手中的华为商店、小米商店、OPPO商店。

二、规模效应逆袭

尽管TapTap为游戏产生提供了一个不错的分发选择,但通过渠道商发行游戏依然是游戏界的主流。

与海量用户的传统渠道商相比,TapTap显得太过渺小。数据显示,华为商店活跃用户超过7亿人,其它几家渠道商的月活用户也在数亿级别;与之相对,虽然TapTap月活用户同比增长51.9%达约2500万人,但仍有数量级的差距。由此来看,TapTap在短时间内替代传统渠道商成为游戏分发的主流,这种可能性几乎不存在。

既然TapTap流量如此之弱,为何这些游戏厂商还选择用TapTap代替传统流量商呢?究其原因在于,无论是《原神》还是《万国觉醒》,在发售前都已经有了一定的热度,《原神》甚至还一度成为了现象级的爆款产品。

在《原神》上线后,不仅不需要TapTap导流,甚至还出现玩家为了玩《原神》而专门去下载TapTap的情况。基于此,我们甚至可以大胆预测,TapTap的月活用户有望延续上半年高速增长的态势。

但尽管如此,传统渠道商依然还是游戏产商的首选,在TapTap与渠道商的竞争中依然处于被动地位。正如前文所述,游戏厂商与传统渠道商的矛盾归根结底为一个“利”字,在这个世界上,凡是跟钱有关系的问题,其实都不算问题。

即使TapTap秉承0分成的政策,而只要传统渠道商降低一定的分成比例,就有可能将已经“叛变”的游戏厂商重新吸引回来。也就是说,作为传统渠道商替代品的TapTap随时都有被抛弃的可能。

但这并不意味着TapTap未来就没有机会。游戏发行产业链中的弱势地位,仅仅代表着TapTap如今的处境,要知道TapTap依然处于高速增长之中。

当TapTap拥有足够大的用户体量,通过其发行所节约的成本所带来的的买量效果能够完全超过传统渠道商的时候,那么TapTap的价值将会大极速放大。

也就是说,投资者可以将游戏厂商所节约下来的分发成本记为资金值A ,当游戏厂商用A值资金去买量,带来的效果超过传统渠道本身的效果时,那就是TapTap估值的爆燃时刻。

而TapTap的爆燃时刻主要受三重因素的影响,分别是买量成本、TapTap用户量和传统经销商分成率。

除客观因素外,TapTap逆袭的关键就是规模效应,当规模足够大了,TapTap才有盈利能力,在此之前它有的只是想象空间。

三、心动的机会

TapTap的发展直接决定了心动公司的估值高低,因此投资者应该重点关注TapTap未来的发展战略。

从规模来看,TapTap与传统渠道商有着极大的流量差距。目前,TapTap的核心用户依然集中在游戏圈,大部分的活跃用户都是深度的游戏玩家,上千字的游戏评测略见不鲜,可以说TapTap是当下最专业的手机游戏评测平台。

专业性强并不意味着价值高,毕竟核心游戏玩家数量有限,从现如今的游戏发展来看,大多数的游戏用户都是偏休闲性质的蓝海玩家,如何吸引它们的关注才是TapTap急需解决的问题。

TapTap今天面临的问题像极了2017年时候的日本任天堂。当时任天堂的Wii U主机一败涂地,在与索尼PS和微软XBOX的竞争中,任天堂已经不具备任何技术优势。

在这样的情况下,它们果断选择剑走偏锋,不再比拼机能,而是关注蓝海玩家,从便携性和互动性考虑,研发了不那么“硬核”的switch主机。

尤其是在上半年突发的疫情中,能够居家锻炼的健身环成为爆款,而switch也成为大批休闲玩家的选择。正是由于switch俘获了大量的休闲玩家,使得任天堂重新站上了世界主机之巅。

与之类似,如果目前TapTap不再过分聚焦“硬核”游戏内容,而是围绕“游戏”核心进行周边内容的拓展,大搞“泛游戏”布局。大批量的蓝海玩家将会是TapTap平台最直接的增量用户。

除此之外,PC端的Steam平台也是TapTap效仿的对象。回顾Steam的发展,可以发现其一路走来的火爆离不开Dota 2、绝地求生、CSGO这样的独占游戏,这些游戏大幅提升了Steam平台的用户粘性,增强了平台的统治力。

可以说《原神》的独占是TapTap一个良好的开始,其能为TapTap带来稳定的流量增量。但仅仅一款《原神》是不够的,且不说《原神》还有PC、PS4等多个端口,单论手机平台,《原神》也有与传统渠道商谈妥的可能。

如果TapTap能够持续保持《原神》,且未来还能够吸引到更多的像《原神》这样的独占作品,那么TapTap活跃用户的增量将有极大的提升。

当TapTap拥有了足够大的规模,其也就可以摸索各种变现模式了。TapTap缺的不是变现手段,而是目前其规模还不足以支撑其进行变现。

对于心动公司的投资,我们认为投资者应该高度关注TapTap平台的用户增长情况,同时也要留意整个游戏分发产业链及买量市场的变化,而不应该过分关注目前心动公司的盈利情况。

TapTap存在逆袭的“机会”,但这个“机会”有多高的确定性,依然需要时间的检验。

手握TapTap的心动公司,能革应用商店的命吗?

在传统渠道商与游戏公司争斗的当下,心动公司的TapTap恰当地成为了“替代者”,具备颠覆传统游戏分发产业链格局的潜力。原标题:《心动公司,想革应用商店的命?》,题图来自:视觉中国

一年之前,心动公司(HK:02400)成功登陆港交所,在招股初期市场反应并不理想的情况下,我们依然坚定看多心动TapTap的平台价值。最终,心动公司成为了2019年股价表现最佳的公司之一,股价也从招股价下限11港元飙升至39.8港元,涨幅达到惊人的262%。

尽管心动公司股价的走势一度超出市场预期,但在最近几个月中,投资者却能够明显的感受到其股价的乏力。在今年8月7日创下47.9港元的历史新高后,心动公司的股价就开始了连续回调,期间最大回撤一度超过30%。

从股价角度看,在35~45港元的区间平台中,多空双方分歧逐渐开始加大。股价出现分歧的背后,则是心动公司的发展瓶颈——虽然TapTap平台具有市场鲜有的稀缺性,但这块业务想要真正实现变现,其实并不容易。

如果单纯将心动看成是一家游戏研发公司,那么以它的研发实体是不足以支撑如今近200亿港元估值的。一年前,我们就断定心动公司未来的价值取决于TapTap,而如今身处瓶颈中的TapTap如何规避逆水行舟的困局呢?

一、TapTap直面竞争对手

TapTap的异军突起,打破了游戏发行的传统格局。

在过去,中国的游戏发行严重依赖于传统一线渠道商,而二三线渠道商则极为乏力。以华为、小米、OPPO为代表的渠道商在游戏发行产业链中占有强大的话语权,动辄50%的分账机制也让游戏厂商叫苦不迭。

但没有办法,除腾讯、网易等少数巨头公司外,大多数的中小游戏公司都没有自带流量的能力,想要变现依然需要渠道方海量流量的支持。

随着中国游戏版号政策收紧,换皮式游戏成本陡增,中国游戏产业已然从增量市场转变为存量市场。这样的市场机制倒逼游戏厂商改革,让它们不得不将研发重心从“数量”转移至“质量”。

没有了“产量”,游戏公司自然将更多的注意力放到了单品流量之上,除了多渠道布局,游戏买量也成为业内常态,这进一步提升了渠道方在游戏发行中的话语权。

但凡事都有极限,当买量成本与渠道商分成超出游戏厂商的负荷后,“脱钩”渠道分发成为了很多游戏产商的选择。

最近,米哈游的《原神》与莉莉丝的《万国觉醒》均发表声明,将不会在华为等传统渠道发行,取而代之的TapTap成为它们发行的首选。

与传统渠道商相比,TapTap不参与分成,也不会强制介入SDK,这大幅降低了游戏厂商的营销成本。

在买量成本不断攀升的当下,将原本属于“渠道商”的那部分成本用来买量亦不失为好的选择。TapTap收获了用户,游戏厂商节约了成本,两全其美。

可以说,TapTap的崛起蚕食了“华为们”的蛋糕,它是目前最具有颠覆整个游戏分发产业链的“独立”平台,这其实就是TapTap目前最核心的投资价值。

选择与游戏厂商做朋友,那么势必会侵害传统渠道方的利益。TapTap的竞争对手不是别人,正是各位投资者手中的华为商店、小米商店、OPPO商店。

二、规模效应逆袭

尽管TapTap为游戏产生提供了一个不错的分发选择,但通过渠道商发行游戏依然是游戏界的主流。

与海量用户的传统渠道商相比,TapTap显得太过渺小。数据显示,华为商店活跃用户超过7亿人,其它几家渠道商的月活用户也在数亿级别;与之相对,虽然TapTap月活用户同比增长51.9%达约2500万人,但仍有数量级的差距。由此来看,TapTap在短时间内替代传统渠道商成为游戏分发的主流,这种可能性几乎不存在。

既然TapTap流量如此之弱,为何这些游戏厂商还选择用TapTap代替传统流量商呢?究其原因在于,无论是《原神》还是《万国觉醒》,在发售前都已经有了一定的热度,《原神》甚至还一度成为了现象级的爆款产品。

在《原神》上线后,不仅不需要TapTap导流,甚至还出现玩家为了玩《原神》而专门去下载TapTap的情况。基于此,我们甚至可以大胆预测,TapTap的月活用户有望延续上半年高速增长的态势。

但尽管如此,传统渠道商依然还是游戏产商的首选,在TapTap与渠道商的竞争中依然处于被动地位。正如前文所述,游戏厂商与传统渠道商的矛盾归根结底为一个“利”字,在这个世界上,凡是跟钱有关系的问题,其实都不算问题。

即使TapTap秉承0分成的政策,而只要传统渠道商降低一定的分成比例,就有可能将已经“叛变”的游戏厂商重新吸引回来。也就是说,作为传统渠道商替代品的TapTap随时都有被抛弃的可能。

但这并不意味着TapTap未来就没有机会。游戏发行产业链中的弱势地位,仅仅代表着TapTap如今的处境,要知道TapTap依然处于高速增长之中。

当TapTap拥有足够大的用户体量,通过其发行所节约的成本所带来的的买量效果能够完全超过传统渠道商的时候,那么TapTap的价值将会大极速放大。

也就是说,投资者可以将游戏厂商所节约下来的分发成本记为资金值A ,当游戏厂商用A值资金去买量,带来的效果超过传统渠道本身的效果时,那就是TapTap估值的爆燃时刻。

而TapTap的爆燃时刻主要受三重因素的影响,分别是买量成本、TapTap用户量和传统经销商分成率。

除客观因素外,TapTap逆袭的关键就是规模效应,当规模足够大了,TapTap才有盈利能力,在此之前它有的只是想象空间。

三、心动的机会

TapTap的发展直接决定了心动公司的估值高低,因此投资者应该重点关注TapTap未来的发展战略。

从规模来看,TapTap与传统渠道商有着极大的流量差距。目前,TapTap的核心用户依然集中在游戏圈,大部分的活跃用户都是深度的游戏玩家,上千字的游戏评测略见不鲜,可以说TapTap是当下最专业的手机游戏评测平台。

专业性强并不意味着价值高,毕竟核心游戏玩家数量有限,从现如今的游戏发展来看,大多数的游戏用户都是偏休闲性质的蓝海玩家,如何吸引它们的关注才是TapTap急需解决的问题。

TapTap今天面临的问题像极了2017年时候的日本任天堂。当时任天堂的Wii U主机一败涂地,在与索尼PS和微软XBOX的竞争中,任天堂已经不具备任何技术优势。

在这样的情况下,它们果断选择剑走偏锋,不再比拼机能,而是关注蓝海玩家,从便携性和互动性考虑,研发了不那么“硬核”的switch主机。

尤其是在上半年突发的疫情中,能够居家锻炼的健身环成为爆款,而switch也成为大批休闲玩家的选择。正是由于switch俘获了大量的休闲玩家,使得任天堂重新站上了世界主机之巅。

与之类似,如果目前TapTap不再过分聚焦“硬核”游戏内容,而是围绕“游戏”核心进行周边内容的拓展,大搞“泛游戏”布局。大批量的蓝海玩家将会是TapTap平台最直接的增量用户。

除此之外,PC端的Steam平台也是TapTap效仿的对象。回顾Steam的发展,可以发现其一路走来的火爆离不开Dota 2、绝地求生、CSGO这样的独占游戏,这些游戏大幅提升了Steam平台的用户粘性,增强了平台的统治力。

可以说《原神》的独占是TapTap一个良好的开始,其能为TapTap带来稳定的流量增量。但仅仅一款《原神》是不够的,且不说《原神》还有PC、PS4等多个端口,单论手机平台,《原神》也有与传统渠道商谈妥的可能。

如果TapTap能够持续保持《原神》,且未来还能够吸引到更多的像《原神》这样的独占作品,那么TapTap活跃用户的增量将有极大的提升。

当TapTap拥有了足够大的规模,其也就可以摸索各种变现模式了。TapTap缺的不是变现手段,而是目前其规模还不足以支撑其进行变现。

对于心动公司的投资,我们认为投资者应该高度关注TapTap平台的用户增长情况,同时也要留意整个游戏分发产业链及买量市场的变化,而不应该过分关注目前心动公司的盈利情况。

TapTap存在逆袭的“机会”,但这个“机会”有多高的确定性,依然需要时间的检验。

手握TapTap的心动公司,能革应用商店的命吗?

在传统渠道商与游戏公司争斗的当下,心动公司的TapTap恰当地成为了“替代者”,具备颠覆传统游戏分发产业链格局的潜力。原标题:《心动公司,想革应用商店的命?》,题图来自:视觉中国

一年之前,心动公司(HK:02400)成功登陆港交所,在招股初期市场反应并不理想的情况下,我们依然坚定看多心动TapTap的平台价值。最终,心动公司成为了2019年股价表现最佳的公司之一,股价也从招股价下限11港元飙升至39.8港元,涨幅达到惊人的262%。

尽管心动公司股价的走势一度超出市场预期,但在最近几个月中,投资者却能够明显的感受到其股价的乏力。在今年8月7日创下47.9港元的历史新高后,心动公司的股价就开始了连续回调,期间最大回撤一度超过30%。

从股价角度看,在35~45港元的区间平台中,多空双方分歧逐渐开始加大。股价出现分歧的背后,则是心动公司的发展瓶颈——虽然TapTap平台具有市场鲜有的稀缺性,但这块业务想要真正实现变现,其实并不容易。

如果单纯将心动看成是一家游戏研发公司,那么以它的研发实体是不足以支撑如今近200亿港元估值的。一年前,我们就断定心动公司未来的价值取决于TapTap,而如今身处瓶颈中的TapTap如何规避逆水行舟的困局呢?

一、TapTap直面竞争对手

TapTap的异军突起,打破了游戏发行的传统格局。

在过去,中国的游戏发行严重依赖于传统一线渠道商,而二三线渠道商则极为乏力。以华为、小米、OPPO为代表的渠道商在游戏发行产业链中占有强大的话语权,动辄50%的分账机制也让游戏厂商叫苦不迭。

但没有办法,除腾讯、网易等少数巨头公司外,大多数的中小游戏公司都没有自带流量的能力,想要变现依然需要渠道方海量流量的支持。

随着中国游戏版号政策收紧,换皮式游戏成本陡增,中国游戏产业已然从增量市场转变为存量市场。这样的市场机制倒逼游戏厂商改革,让它们不得不将研发重心从“数量”转移至“质量”。

没有了“产量”,游戏公司自然将更多的注意力放到了单品流量之上,除了多渠道布局,游戏买量也成为业内常态,这进一步提升了渠道方在游戏发行中的话语权。

但凡事都有极限,当买量成本与渠道商分成超出游戏厂商的负荷后,“脱钩”渠道分发成为了很多游戏产商的选择。

最近,米哈游的《原神》与莉莉丝的《万国觉醒》均发表声明,将不会在华为等传统渠道发行,取而代之的TapTap成为它们发行的首选。

与传统渠道商相比,TapTap不参与分成,也不会强制介入SDK,这大幅降低了游戏厂商的营销成本。

在买量成本不断攀升的当下,将原本属于“渠道商”的那部分成本用来买量亦不失为好的选择。TapTap收获了用户,游戏厂商节约了成本,两全其美。

可以说,TapTap的崛起蚕食了“华为们”的蛋糕,它是目前最具有颠覆整个游戏分发产业链的“独立”平台,这其实就是TapTap目前最核心的投资价值。

选择与游戏厂商做朋友,那么势必会侵害传统渠道方的利益。TapTap的竞争对手不是别人,正是各位投资者手中的华为商店、小米商店、OPPO商店。

二、规模效应逆袭

尽管TapTap为游戏产生提供了一个不错的分发选择,但通过渠道商发行游戏依然是游戏界的主流。

与海量用户的传统渠道商相比,TapTap显得太过渺小。数据显示,华为商店活跃用户超过7亿人,其它几家渠道商的月活用户也在数亿级别;与之相对,虽然TapTap月活用户同比增长51.9%达约2500万人,但仍有数量级的差距。由此来看,TapTap在短时间内替代传统渠道商成为游戏分发的主流,这种可能性几乎不存在。

既然TapTap流量如此之弱,为何这些游戏厂商还选择用TapTap代替传统流量商呢?究其原因在于,无论是《原神》还是《万国觉醒》,在发售前都已经有了一定的热度,《原神》甚至还一度成为了现象级的爆款产品。

在《原神》上线后,不仅不需要TapTap导流,甚至还出现玩家为了玩《原神》而专门去下载TapTap的情况。基于此,我们甚至可以大胆预测,TapTap的月活用户有望延续上半年高速增长的态势。

但尽管如此,传统渠道商依然还是游戏产商的首选,在TapTap与渠道商的竞争中依然处于被动地位。正如前文所述,游戏厂商与传统渠道商的矛盾归根结底为一个“利”字,在这个世界上,凡是跟钱有关系的问题,其实都不算问题。

即使TapTap秉承0分成的政策,而只要传统渠道商降低一定的分成比例,就有可能将已经“叛变”的游戏厂商重新吸引回来。也就是说,作为传统渠道商替代品的TapTap随时都有被抛弃的可能。

但这并不意味着TapTap未来就没有机会。游戏发行产业链中的弱势地位,仅仅代表着TapTap如今的处境,要知道TapTap依然处于高速增长之中。

当TapTap拥有足够大的用户体量,通过其发行所节约的成本所带来的的买量效果能够完全超过传统渠道商的时候,那么TapTap的价值将会大极速放大。

也就是说,投资者可以将游戏厂商所节约下来的分发成本记为资金值A ,当游戏厂商用A值资金去买量,带来的效果超过传统渠道本身的效果时,那就是TapTap估值的爆燃时刻。

而TapTap的爆燃时刻主要受三重因素的影响,分别是买量成本、TapTap用户量和传统经销商分成率。

除客观因素外,TapTap逆袭的关键就是规模效应,当规模足够大了,TapTap才有盈利能力,在此之前它有的只是想象空间。

三、心动的机会

TapTap的发展直接决定了心动公司的估值高低,因此投资者应该重点关注TapTap未来的发展战略。

从规模来看,TapTap与传统渠道商有着极大的流量差距。目前,TapTap的核心用户依然集中在游戏圈,大部分的活跃用户都是深度的游戏玩家,上千字的游戏评测略见不鲜,可以说TapTap是当下最专业的手机游戏评测平台。

专业性强并不意味着价值高,毕竟核心游戏玩家数量有限,从现如今的游戏发展来看,大多数的游戏用户都是偏休闲性质的蓝海玩家,如何吸引它们的关注才是TapTap急需解决的问题。

TapTap今天面临的问题像极了2017年时候的日本任天堂。当时任天堂的Wii U主机一败涂地,在与索尼PS和微软XBOX的竞争中,任天堂已经不具备任何技术优势。

在这样的情况下,它们果断选择剑走偏锋,不再比拼机能,而是关注蓝海玩家,从便携性和互动性考虑,研发了不那么“硬核”的switch主机。

尤其是在上半年突发的疫情中,能够居家锻炼的健身环成为爆款,而switch也成为大批休闲玩家的选择。正是由于switch俘获了大量的休闲玩家,使得任天堂重新站上了世界主机之巅。

与之类似,如果目前TapTap不再过分聚焦“硬核”游戏内容,而是围绕“游戏”核心进行周边内容的拓展,大搞“泛游戏”布局。大批量的蓝海玩家将会是TapTap平台最直接的增量用户。

除此之外,PC端的Steam平台也是TapTap效仿的对象。回顾Steam的发展,可以发现其一路走来的火爆离不开Dota 2、绝地求生、CSGO这样的独占游戏,这些游戏大幅提升了Steam平台的用户粘性,增强了平台的统治力。

可以说《原神》的独占是TapTap一个良好的开始,其能为TapTap带来稳定的流量增量。但仅仅一款《原神》是不够的,且不说《原神》还有PC、PS4等多个端口,单论手机平台,《原神》也有与传统渠道商谈妥的可能。

如果TapTap能够持续保持《原神》,且未来还能够吸引到更多的像《原神》这样的独占作品,那么TapTap活跃用户的增量将有极大的提升。

当TapTap拥有了足够大的规模,其也就可以摸索各种变现模式了。TapTap缺的不是变现手段,而是目前其规模还不足以支撑其进行变现。

对于心动公司的投资,我们认为投资者应该高度关注TapTap平台的用户增长情况,同时也要留意整个游戏分发产业链及买量市场的变化,而不应该过分关注目前心动公司的盈利情况。

TapTap存在逆袭的“机会”,但这个“机会”有多高的确定性,依然需要时间的检验。

手握TapTap的心动公司,能革应用商店的命吗?

在传统渠道商与游戏公司争斗的当下,心动公司的TapTap恰当地成为了“替代者”,具备颠覆传统游戏分发产业链格局的潜力。原标题:《心动公司,想革应用商店的命?》,题图来自:视觉中国

一年之前,心动公司(HK:02400)成功登陆港交所,在招股初期市场反应并不理想的情况下,我们依然坚定看多心动TapTap的平台价值。最终,心动公司成为了2019年股价表现最佳的公司之一,股价也从招股价下限11港元飙升至39.8港元,涨幅达到惊人的262%。

尽管心动公司股价的走势一度超出市场预期,但在最近几个月中,投资者却能够明显的感受到其股价的乏力。在今年8月7日创下47.9港元的历史新高后,心动公司的股价就开始了连续回调,期间最大回撤一度超过30%。

从股价角度看,在35~45港元的区间平台中,多空双方分歧逐渐开始加大。股价出现分歧的背后,则是心动公司的发展瓶颈——虽然TapTap平台具有市场鲜有的稀缺性,但这块业务想要真正实现变现,其实并不容易。

如果单纯将心动看成是一家游戏研发公司,那么以它的研发实体是不足以支撑如今近200亿港元估值的。一年前,我们就断定心动公司未来的价值取决于TapTap,而如今身处瓶颈中的TapTap如何规避逆水行舟的困局呢?

一、TapTap直面竞争对手

TapTap的异军突起,打破了游戏发行的传统格局。

在过去,中国的游戏发行严重依赖于传统一线渠道商,而二三线渠道商则极为乏力。以华为、小米、OPPO为代表的渠道商在游戏发行产业链中占有强大的话语权,动辄50%的分账机制也让游戏厂商叫苦不迭。

但没有办法,除腾讯、网易等少数巨头公司外,大多数的中小游戏公司都没有自带流量的能力,想要变现依然需要渠道方海量流量的支持。

随着中国游戏版号政策收紧,换皮式游戏成本陡增,中国游戏产业已然从增量市场转变为存量市场。这样的市场机制倒逼游戏厂商改革,让它们不得不将研发重心从“数量”转移至“质量”。

没有了“产量”,游戏公司自然将更多的注意力放到了单品流量之上,除了多渠道布局,游戏买量也成为业内常态,这进一步提升了渠道方在游戏发行中的话语权。

但凡事都有极限,当买量成本与渠道商分成超出游戏厂商的负荷后,“脱钩”渠道分发成为了很多游戏产商的选择。

最近,米哈游的《原神》与莉莉丝的《万国觉醒》均发表声明,将不会在华为等传统渠道发行,取而代之的TapTap成为它们发行的首选。

与传统渠道商相比,TapTap不参与分成,也不会强制介入SDK,这大幅降低了游戏厂商的营销成本。

在买量成本不断攀升的当下,将原本属于“渠道商”的那部分成本用来买量亦不失为好的选择。TapTap收获了用户,游戏厂商节约了成本,两全其美。

可以说,TapTap的崛起蚕食了“华为们”的蛋糕,它是目前最具有颠覆整个游戏分发产业链的“独立”平台,这其实就是TapTap目前最核心的投资价值。

选择与游戏厂商做朋友,那么势必会侵害传统渠道方的利益。TapTap的竞争对手不是别人,正是各位投资者手中的华为商店、小米商店、OPPO商店。

二、规模效应逆袭

尽管TapTap为游戏产生提供了一个不错的分发选择,但通过渠道商发行游戏依然是游戏界的主流。

与海量用户的传统渠道商相比,TapTap显得太过渺小。数据显示,华为商店活跃用户超过7亿人,其它几家渠道商的月活用户也在数亿级别;与之相对,虽然TapTap月活用户同比增长51.9%达约2500万人,但仍有数量级的差距。由此来看,TapTap在短时间内替代传统渠道商成为游戏分发的主流,这种可能性几乎不存在。

既然TapTap流量如此之弱,为何这些游戏厂商还选择用TapTap代替传统流量商呢?究其原因在于,无论是《原神》还是《万国觉醒》,在发售前都已经有了一定的热度,《原神》甚至还一度成为了现象级的爆款产品。

在《原神》上线后,不仅不需要TapTap导流,甚至还出现玩家为了玩《原神》而专门去下载TapTap的情况。基于此,我们甚至可以大胆预测,TapTap的月活用户有望延续上半年高速增长的态势。

但尽管如此,传统渠道商依然还是游戏产商的首选,在TapTap与渠道商的竞争中依然处于被动地位。正如前文所述,游戏厂商与传统渠道商的矛盾归根结底为一个“利”字,在这个世界上,凡是跟钱有关系的问题,其实都不算问题。

即使TapTap秉承0分成的政策,而只要传统渠道商降低一定的分成比例,就有可能将已经“叛变”的游戏厂商重新吸引回来。也就是说,作为传统渠道商替代品的TapTap随时都有被抛弃的可能。

但这并不意味着TapTap未来就没有机会。游戏发行产业链中的弱势地位,仅仅代表着TapTap如今的处境,要知道TapTap依然处于高速增长之中。

当TapTap拥有足够大的用户体量,通过其发行所节约的成本所带来的的买量效果能够完全超过传统渠道商的时候,那么TapTap的价值将会大极速放大。

也就是说,投资者可以将游戏厂商所节约下来的分发成本记为资金值A ,当游戏厂商用A值资金去买量,带来的效果超过传统渠道本身的效果时,那就是TapTap估值的爆燃时刻。

而TapTap的爆燃时刻主要受三重因素的影响,分别是买量成本、TapTap用户量和传统经销商分成率。

除客观因素外,TapTap逆袭的关键就是规模效应,当规模足够大了,TapTap才有盈利能力,在此之前它有的只是想象空间。

三、心动的机会

TapTap的发展直接决定了心动公司的估值高低,因此投资者应该重点关注TapTap未来的发展战略。

从规模来看,TapTap与传统渠道商有着极大的流量差距。目前,TapTap的核心用户依然集中在游戏圈,大部分的活跃用户都是深度的游戏玩家,上千字的游戏评测略见不鲜,可以说TapTap是当下最专业的手机游戏评测平台。

专业性强并不意味着价值高,毕竟核心游戏玩家数量有限,从现如今的游戏发展来看,大多数的游戏用户都是偏休闲性质的蓝海玩家,如何吸引它们的关注才是TapTap急需解决的问题。

TapTap今天面临的问题像极了2017年时候的日本任天堂。当时任天堂的Wii U主机一败涂地,在与索尼PS和微软XBOX的竞争中,任天堂已经不具备任何技术优势。

在这样的情况下,它们果断选择剑走偏锋,不再比拼机能,而是关注蓝海玩家,从便携性和互动性考虑,研发了不那么“硬核”的switch主机。

尤其是在上半年突发的疫情中,能够居家锻炼的健身环成为爆款,而switch也成为大批休闲玩家的选择。正是由于switch俘获了大量的休闲玩家,使得任天堂重新站上了世界主机之巅。

与之类似,如果目前TapTap不再过分聚焦“硬核”游戏内容,而是围绕“游戏”核心进行周边内容的拓展,大搞“泛游戏”布局。大批量的蓝海玩家将会是TapTap平台最直接的增量用户。

除此之外,PC端的Steam平台也是TapTap效仿的对象。回顾Steam的发展,可以发现其一路走来的火爆离不开Dota 2、绝地求生、CSGO这样的独占游戏,这些游戏大幅提升了Steam平台的用户粘性,增强了平台的统治力。

可以说《原神》的独占是TapTap一个良好的开始,其能为TapTap带来稳定的流量增量。但仅仅一款《原神》是不够的,且不说《原神》还有PC、PS4等多个端口,单论手机平台,《原神》也有与传统渠道商谈妥的可能。

如果TapTap能够持续保持《原神》,且未来还能够吸引到更多的像《原神》这样的独占作品,那么TapTap活跃用户的增量将有极大的提升。

当TapTap拥有了足够大的规模,其也就可以摸索各种变现模式了。TapTap缺的不是变现手段,而是目前其规模还不足以支撑其进行变现。

对于心动公司的投资,我们认为投资者应该高度关注TapTap平台的用户增长情况,同时也要留意整个游戏分发产业链及买量市场的变化,而不应该过分关注目前心动公司的盈利情况。

TapTap存在逆袭的“机会”,但这个“机会”有多高的确定性,依然需要时间的检验。

手握TapTap的心动公司,能革应用商店的命吗?

在传统渠道商与游戏公司争斗的当下,心动公司的TapTap恰当地成为了“替代者”,具备颠覆传统游戏分发产业链格局的潜力。原标题:《心动公司,想革应用商店的命?》,题图来自:视觉中国

一年之前,心动公司(HK:02400)成功登陆港交所,在招股初期市场反应并不理想的情况下,我们依然坚定看多心动TapTap的平台价值。最终,心动公司成为了2019年股价表现最佳的公司之一,股价也从招股价下限11港元飙升至39.8港元,涨幅达到惊人的262%。

尽管心动公司股价的走势一度超出市场预期,但在最近几个月中,投资者却能够明显的感受到其股价的乏力。在今年8月7日创下47.9港元的历史新高后,心动公司的股价就开始了连续回调,期间最大回撤一度超过30%。

从股价角度看,在35~45港元的区间平台中,多空双方分歧逐渐开始加大。股价出现分歧的背后,则是心动公司的发展瓶颈——虽然TapTap平台具有市场鲜有的稀缺性,但这块业务想要真正实现变现,其实并不容易。

如果单纯将心动看成是一家游戏研发公司,那么以它的研发实体是不足以支撑如今近200亿港元估值的。一年前,我们就断定心动公司未来的价值取决于TapTap,而如今身处瓶颈中的TapTap如何规避逆水行舟的困局呢?

一、TapTap直面竞争对手

TapTap的异军突起,打破了游戏发行的传统格局。

在过去,中国的游戏发行严重依赖于传统一线渠道商,而二三线渠道商则极为乏力。以华为、小米、OPPO为代表的渠道商在游戏发行产业链中占有强大的话语权,动辄50%的分账机制也让游戏厂商叫苦不迭。

但没有办法,除腾讯、网易等少数巨头公司外,大多数的中小游戏公司都没有自带流量的能力,想要变现依然需要渠道方海量流量的支持。

随着中国游戏版号政策收紧,换皮式游戏成本陡增,中国游戏产业已然从增量市场转变为存量市场。这样的市场机制倒逼游戏厂商改革,让它们不得不将研发重心从“数量”转移至“质量”。

没有了“产量”,游戏公司自然将更多的注意力放到了单品流量之上,除了多渠道布局,游戏买量也成为业内常态,这进一步提升了渠道方在游戏发行中的话语权。

但凡事都有极限,当买量成本与渠道商分成超出游戏厂商的负荷后,“脱钩”渠道分发成为了很多游戏产商的选择。

最近,米哈游的《原神》与莉莉丝的《万国觉醒》均发表声明,将不会在华为等传统渠道发行,取而代之的TapTap成为它们发行的首选。

与传统渠道商相比,TapTap不参与分成,也不会强制介入SDK,这大幅降低了游戏厂商的营销成本。

在买量成本不断攀升的当下,将原本属于“渠道商”的那部分成本用来买量亦不失为好的选择。TapTap收获了用户,游戏厂商节约了成本,两全其美。

可以说,TapTap的崛起蚕食了“华为们”的蛋糕,它是目前最具有颠覆整个游戏分发产业链的“独立”平台,这其实就是TapTap目前最核心的投资价值。

选择与游戏厂商做朋友,那么势必会侵害传统渠道方的利益。TapTap的竞争对手不是别人,正是各位投资者手中的华为商店、小米商店、OPPO商店。

二、规模效应逆袭

尽管TapTap为游戏产生提供了一个不错的分发选择,但通过渠道商发行游戏依然是游戏界的主流。

与海量用户的传统渠道商相比,TapTap显得太过渺小。数据显示,华为商店活跃用户超过7亿人,其它几家渠道商的月活用户也在数亿级别;与之相对,虽然TapTap月活用户同比增长51.9%达约2500万人,但仍有数量级的差距。由此来看,TapTap在短时间内替代传统渠道商成为游戏分发的主流,这种可能性几乎不存在。

既然TapTap流量如此之弱,为何这些游戏厂商还选择用TapTap代替传统流量商呢?究其原因在于,无论是《原神》还是《万国觉醒》,在发售前都已经有了一定的热度,《原神》甚至还一度成为了现象级的爆款产品。

在《原神》上线后,不仅不需要TapTap导流,甚至还出现玩家为了玩《原神》而专门去下载TapTap的情况。基于此,我们甚至可以大胆预测,TapTap的月活用户有望延续上半年高速增长的态势。

但尽管如此,传统渠道商依然还是游戏产商的首选,在TapTap与渠道商的竞争中依然处于被动地位。正如前文所述,游戏厂商与传统渠道商的矛盾归根结底为一个“利”字,在这个世界上,凡是跟钱有关系的问题,其实都不算问题。

即使TapTap秉承0分成的政策,而只要传统渠道商降低一定的分成比例,就有可能将已经“叛变”的游戏厂商重新吸引回来。也就是说,作为传统渠道商替代品的TapTap随时都有被抛弃的可能。

但这并不意味着TapTap未来就没有机会。游戏发行产业链中的弱势地位,仅仅代表着TapTap如今的处境,要知道TapTap依然处于高速增长之中。

当TapTap拥有足够大的用户体量,通过其发行所节约的成本所带来的的买量效果能够完全超过传统渠道商的时候,那么TapTap的价值将会大极速放大。

也就是说,投资者可以将游戏厂商所节约下来的分发成本记为资金值A ,当游戏厂商用A值资金去买量,带来的效果超过传统渠道本身的效果时,那就是TapTap估值的爆燃时刻。

而TapTap的爆燃时刻主要受三重因素的影响,分别是买量成本、TapTap用户量和传统经销商分成率。

除客观因素外,TapTap逆袭的关键就是规模效应,当规模足够大了,TapTap才有盈利能力,在此之前它有的只是想象空间。

三、心动的机会

TapTap的发展直接决定了心动公司的估值高低,因此投资者应该重点关注TapTap未来的发展战略。

从规模来看,TapTap与传统渠道商有着极大的流量差距。目前,TapTap的核心用户依然集中在游戏圈,大部分的活跃用户都是深度的游戏玩家,上千字的游戏评测略见不鲜,可以说TapTap是当下最专业的手机游戏评测平台。

专业性强并不意味着价值高,毕竟核心游戏玩家数量有限,从现如今的游戏发展来看,大多数的游戏用户都是偏休闲性质的蓝海玩家,如何吸引它们的关注才是TapTap急需解决的问题。

TapTap今天面临的问题像极了2017年时候的日本任天堂。当时任天堂的Wii U主机一败涂地,在与索尼PS和微软XBOX的竞争中,任天堂已经不具备任何技术优势。

在这样的情况下,它们果断选择剑走偏锋,不再比拼机能,而是关注蓝海玩家,从便携性和互动性考虑,研发了不那么“硬核”的switch主机。

尤其是在上半年突发的疫情中,能够居家锻炼的健身环成为爆款,而switch也成为大批休闲玩家的选择。正是由于switch俘获了大量的休闲玩家,使得任天堂重新站上了世界主机之巅。

与之类似,如果目前TapTap不再过分聚焦“硬核”游戏内容,而是围绕“游戏”核心进行周边内容的拓展,大搞“泛游戏”布局。大批量的蓝海玩家将会是TapTap平台最直接的增量用户。

除此之外,PC端的Steam平台也是TapTap效仿的对象。回顾Steam的发展,可以发现其一路走来的火爆离不开Dota 2、绝地求生、CSGO这样的独占游戏,这些游戏大幅提升了Steam平台的用户粘性,增强了平台的统治力。

可以说《原神》的独占是TapTap一个良好的开始,其能为TapTap带来稳定的流量增量。但仅仅一款《原神》是不够的,且不说《原神》还有PC、PS4等多个端口,单论手机平台,《原神》也有与传统渠道商谈妥的可能。

如果TapTap能够持续保持《原神》,且未来还能够吸引到更多的像《原神》这样的独占作品,那么TapTap活跃用户的增量将有极大的提升。

当TapTap拥有了足够大的规模,其也就可以摸索各种变现模式了。TapTap缺的不是变现手段,而是目前其规模还不足以支撑其进行变现。

对于心动公司的投资,我们认为投资者应该高度关注TapTap平台的用户增长情况,同时也要留意整个游戏分发产业链及买量市场的变化,而不应该过分关注目前心动公司的盈利情况。

TapTap存在逆袭的“机会”,但这个“机会”有多高的确定性,依然需要时间的检验。

手握TapTap的心动公司,能革应用商店的命吗?

在传统渠道商与游戏公司争斗的当下,心动公司的TapTap恰当地成为了“替代者”,具备颠覆传统游戏分发产业链格局的潜力。原标题:《心动公司,想革应用商店的命?》,题图来自:视觉中国

一年之前,心动公司(HK:02400)成功登陆港交所,在招股初期市场反应并不理想的情况下,我们依然坚定看多心动TapTap的平台价值。最终,心动公司成为了2019年股价表现最佳的公司之一,股价也从招股价下限11港元飙升至39.8港元,涨幅达到惊人的262%。

尽管心动公司股价的走势一度超出市场预期,但在最近几个月中,投资者却能够明显的感受到其股价的乏力。在今年8月7日创下47.9港元的历史新高后,心动公司的股价就开始了连续回调,期间最大回撤一度超过30%。

从股价角度看,在35~45港元的区间平台中,多空双方分歧逐渐开始加大。股价出现分歧的背后,则是心动公司的发展瓶颈——虽然TapTap平台具有市场鲜有的稀缺性,但这块业务想要真正实现变现,其实并不容易。

如果单纯将心动看成是一家游戏研发公司,那么以它的研发实体是不足以支撑如今近200亿港元估值的。一年前,我们就断定心动公司未来的价值取决于TapTap,而如今身处瓶颈中的TapTap如何规避逆水行舟的困局呢?

一、TapTap直面竞争对手

TapTap的异军突起,打破了游戏发行的传统格局。

在过去,中国的游戏发行严重依赖于传统一线渠道商,而二三线渠道商则极为乏力。以华为、小米、OPPO为代表的渠道商在游戏发行产业链中占有强大的话语权,动辄50%的分账机制也让游戏厂商叫苦不迭。

但没有办法,除腾讯、网易等少数巨头公司外,大多数的中小游戏公司都没有自带流量的能力,想要变现依然需要渠道方海量流量的支持。

随着中国游戏版号政策收紧,换皮式游戏成本陡增,中国游戏产业已然从增量市场转变为存量市场。这样的市场机制倒逼游戏厂商改革,让它们不得不将研发重心从“数量”转移至“质量”。

没有了“产量”,游戏公司自然将更多的注意力放到了单品流量之上,除了多渠道布局,游戏买量也成为业内常态,这进一步提升了渠道方在游戏发行中的话语权。

但凡事都有极限,当买量成本与渠道商分成超出游戏厂商的负荷后,“脱钩”渠道分发成为了很多游戏产商的选择。

最近,米哈游的《原神》与莉莉丝的《万国觉醒》均发表声明,将不会在华为等传统渠道发行,取而代之的TapTap成为它们发行的首选。

与传统渠道商相比,TapTap不参与分成,也不会强制介入SDK,这大幅降低了游戏厂商的营销成本。

在买量成本不断攀升的当下,将原本属于“渠道商”的那部分成本用来买量亦不失为好的选择。TapTap收获了用户,游戏厂商节约了成本,两全其美。

可以说,TapTap的崛起蚕食了“华为们”的蛋糕,它是目前最具有颠覆整个游戏分发产业链的“独立”平台,这其实就是TapTap目前最核心的投资价值。

选择与游戏厂商做朋友,那么势必会侵害传统渠道方的利益。TapTap的竞争对手不是别人,正是各位投资者手中的华为商店、小米商店、OPPO商店。

二、规模效应逆袭

尽管TapTap为游戏产生提供了一个不错的分发选择,但通过渠道商发行游戏依然是游戏界的主流。

与海量用户的传统渠道商相比,TapTap显得太过渺小。数据显示,华为商店活跃用户超过7亿人,其它几家渠道商的月活用户也在数亿级别;与之相对,虽然TapTap月活用户同比增长51.9%达约2500万人,但仍有数量级的差距。由此来看,TapTap在短时间内替代传统渠道商成为游戏分发的主流,这种可能性几乎不存在。

既然TapTap流量如此之弱,为何这些游戏厂商还选择用TapTap代替传统流量商呢?究其原因在于,无论是《原神》还是《万国觉醒》,在发售前都已经有了一定的热度,《原神》甚至还一度成为了现象级的爆款产品。

在《原神》上线后,不仅不需要TapTap导流,甚至还出现玩家为了玩《原神》而专门去下载TapTap的情况。基于此,我们甚至可以大胆预测,TapTap的月活用户有望延续上半年高速增长的态势。

但尽管如此,传统渠道商依然还是游戏产商的首选,在TapTap与渠道商的竞争中依然处于被动地位。正如前文所述,游戏厂商与传统渠道商的矛盾归根结底为一个“利”字,在这个世界上,凡是跟钱有关系的问题,其实都不算问题。

即使TapTap秉承0分成的政策,而只要传统渠道商降低一定的分成比例,就有可能将已经“叛变”的游戏厂商重新吸引回来。也就是说,作为传统渠道商替代品的TapTap随时都有被抛弃的可能。

但这并不意味着TapTap未来就没有机会。游戏发行产业链中的弱势地位,仅仅代表着TapTap如今的处境,要知道TapTap依然处于高速增长之中。

当TapTap拥有足够大的用户体量,通过其发行所节约的成本所带来的的买量效果能够完全超过传统渠道商的时候,那么TapTap的价值将会大极速放大。

也就是说,投资者可以将游戏厂商所节约下来的分发成本记为资金值A ,当游戏厂商用A值资金去买量,带来的效果超过传统渠道本身的效果时,那就是TapTap估值的爆燃时刻。

而TapTap的爆燃时刻主要受三重因素的影响,分别是买量成本、TapTap用户量和传统经销商分成率。

除客观因素外,TapTap逆袭的关键就是规模效应,当规模足够大了,TapTap才有盈利能力,在此之前它有的只是想象空间。

三、心动的机会

TapTap的发展直接决定了心动公司的估值高低,因此投资者应该重点关注TapTap未来的发展战略。

从规模来看,TapTap与传统渠道商有着极大的流量差距。目前,TapTap的核心用户依然集中在游戏圈,大部分的活跃用户都是深度的游戏玩家,上千字的游戏评测略见不鲜,可以说TapTap是当下最专业的手机游戏评测平台。

专业性强并不意味着价值高,毕竟核心游戏玩家数量有限,从现如今的游戏发展来看,大多数的游戏用户都是偏休闲性质的蓝海玩家,如何吸引它们的关注才是TapTap急需解决的问题。

TapTap今天面临的问题像极了2017年时候的日本任天堂。当时任天堂的Wii U主机一败涂地,在与索尼PS和微软XBOX的竞争中,任天堂已经不具备任何技术优势。

在这样的情况下,它们果断选择剑走偏锋,不再比拼机能,而是关注蓝海玩家,从便携性和互动性考虑,研发了不那么“硬核”的switch主机。

尤其是在上半年突发的疫情中,能够居家锻炼的健身环成为爆款,而switch也成为大批休闲玩家的选择。正是由于switch俘获了大量的休闲玩家,使得任天堂重新站上了世界主机之巅。

与之类似,如果目前TapTap不再过分聚焦“硬核”游戏内容,而是围绕“游戏”核心进行周边内容的拓展,大搞“泛游戏”布局。大批量的蓝海玩家将会是TapTap平台最直接的增量用户。

除此之外,PC端的Steam平台也是TapTap效仿的对象。回顾Steam的发展,可以发现其一路走来的火爆离不开Dota 2、绝地求生、CSGO这样的独占游戏,这些游戏大幅提升了Steam平台的用户粘性,增强了平台的统治力。

可以说《原神》的独占是TapTap一个良好的开始,其能为TapTap带来稳定的流量增量。但仅仅一款《原神》是不够的,且不说《原神》还有PC、PS4等多个端口,单论手机平台,《原神》也有与传统渠道商谈妥的可能。

如果TapTap能够持续保持《原神》,且未来还能够吸引到更多的像《原神》这样的独占作品,那么TapTap活跃用户的增量将有极大的提升。

当TapTap拥有了足够大的规模,其也就可以摸索各种变现模式了。TapTap缺的不是变现手段,而是目前其规模还不足以支撑其进行变现。

对于心动公司的投资,我们认为投资者应该高度关注TapTap平台的用户增长情况,同时也要留意整个游戏分发产业链及买量市场的变化,而不应该过分关注目前心动公司的盈利情况。

TapTap存在逆袭的“机会”,但这个“机会”有多高的确定性,依然需要时间的检验。