只看个人技术的竞技游戏有没有必要推出续作?_详细解读_最新资讯_热点事件

编者按:本文来自微信公众号“雷科技”(ID:leitech),作者:雷科技游戏组,36氪经授权发布。

近日,外媒爆料称开发商Krafton(原蓝洞工作室)打算用《绝地求生》的IP研发新作,去年公布的Project XTRM实际上就是《PUBG手游2》。而且他们也表示这是一款跨平台的游戏,包含主机、PC和移动端。

游戏出续作其实并不奇怪,《最终幻想》系列都已经出续作出到两位数级别,但是网游出续作就十分罕见了,特别是竞技类网游。如果是MMORPG网游续作可以理解为剧情的延续,或是说战斗系统的升级,但竞技类网游则完全不同。《绝地求生》系列真的有需要出续作吗?或者说,竞技类网游真的有必要出续作吗?

需要

原因:游戏技术更新需要另起炉灶。

游戏发展总是会遇到它的瓶颈,而造成这些瓶颈的原因有很多,但是首当其冲的肯定是技术问题。研发之初不成熟的技术总是会限制游戏成型,像《绝地求生》就有明显的赶工痕迹,游戏刚发售时能看出许多功能上的缺陷,以及游戏优化上问题。当时的蓝洞工作室在制作这类型游戏上没有充足的经验,游戏无论在射击还是在驾驶的体验上都有着明显照猫画虎的模仿痕迹,就别说更为复杂的游戏系统了。

虽然今天《绝地求生》的游玩体验已经在反复多次的更新中有了很大的改善,游戏的体验也比刚面世时优化了很多,但根源上的僵硬感和游戏交互上的粗糙感还是没有得以解决。而这些问题也不能通过简单更新几个版本来解决,因为这是研发之初技术不成熟导致的漏洞,比起在旧版本旧系统上修修补补,另起炉灶重新制作反而会更简单一些。

所以对于竞技类网游来说,要实现技术上的重大更新,最好的方法其实就是抛弃过去的旧系统,以续作的名义重新制作新的游戏。不然时间拖久了,很可能就会落得和《魔兽世界》9.0版本一个下场了。

原因之二:不再被原有条件束缚。

作为一款网游,经过长时间的运营,《绝地求生》其实在某种层面上说已经被市场和玩家群体固化了。固有的游戏机制让它可发挥空间越来越少,小修小改的版本更新根本满足不了很多想法的实现,因为技术和机制的固有化限制,即使是他们想做也是有心无力。

再加上大部分玩家都已经习惯了目前的游戏机制,贸然打破必然会破坏一些玩家的游戏体验,想必开发商也没有足够的底气去冒这个险。这一批固有的粉丝群体不能丢失,游戏厂商也没有打破格局的勇气,所以制作续作反而是最保险的决定。毕竟在热度仍未下降的同时利用人气IP去研发新作,发挥的空间会更大,而且也能将原有玩家粉丝群体保留下来。可以说是一举两得的做法了。

原有的机制和格局可以保留在前作,新的尝试和技术创新交由新作发展,让竞技网游厂商看到可持续发展的最佳方向。同时也能让更多新玩家打破旧格局,使这个IP能够融入更多新鲜血液。

原因之三:能够适当降低游戏门槛。

网游在一定的发展运营之后,老玩家们就能总结出一套经验和攻略,使其在游戏中能够占据一定的优势。可这对新玩家来说极度不友好,新人往往在老人的“轻车熟路”面前很难得到什么好的游戏体验,最终导致忽略了游戏本身的趣味性而匆匆退坑。最明显的例子就是《堡垒之夜》,建造机制的门槛是太高了,到决胜圈时的神仙大战让新玩家根本无从下手,所以《堡垒之夜》被列入了对新人最不友好的名单之中。

游戏发展始终需要更多的新鲜血液,毕竟《绝地求生》是买断制游戏,虽然有充值系统,但是这些不影响游戏因素的服装还是起不了决定性作用。所以为了进一步扩展新的圈子,游戏就势必要打破常规,突破这一层玩家群体组成的固有壁垒,去创造一个新的玩家圈子。续作就是他们最好的选择。

基于上面的这些原因,竞技网游的确很有必要去制作续作。但这些观点也并不全面,制作续作仍然要考虑到坏的一面。

不需要

原因之一:迭代时间过短。

对于《绝地求生》来说,制作续作其实还是太早了。游戏的迭代需要一定程度的沉淀,很多游戏问题要在时间打磨下才能逐渐显现,很明显2017年发售的《绝地求生》还不够资格。

更新迭代过快这种事情也不是没有发生过,像《守望先锋2》就是例子。《守望先锋》虽然已经发售4年有余,但是其原本机制已经相当成熟,很多问题并不能仅在这短短4年便显现出来。暴雪决定制作第二部,很明显是想尝试新技术和扩大游戏群体,但是《守望先锋》原有的品质,并没有这个迭代的需要。甚至可以说,连玩家都没有做好更新换代的准备。

决定在这个时间点上制作新作,绝不是因为急需创造新游戏,而是对公司未来的经营发展担忧。毕竟热度过去之后,《绝地求生》这个IP的可利用性就没有这么高了,他们根本就是出于对游戏商业性的考量,而不是围绕游戏本身。这样的想法往往忽略了游戏发展最根本的问题——游戏质量内容,最后只会导致下一个失败案例的诞生。

原因之二:没有足够的内容量支撑续作。

《绝地求生》在游戏界也算一朵奇葩,它是以独特的游戏机制赢得市场的青睐,如果单论游戏的各种素质,它可能还不如早几年的游戏。目前能发展壮大至此,也算是吃了时代的红利,生在了一个好的时代,因为足够娱乐性让它有了足够的传播度。

但是如今的《绝地求生》已经耗尽了它机制上的优势,游戏的技术很难学习,但游戏的机制学习起来就轻松多了,这也是如今吃鸡游戏泛滥的原因。不仅是《绝地求生》在透支吃鸡游戏机制的可能性,还有很多模仿者在尝试可能性,这也导致这个游戏机制的新鲜感在不断流失。如果要制作续作,吃鸡这个游戏机制还有多少的保留余地呢?

就算讨论它的游戏机制还有多少可挖掘的地方,竞技游戏单薄的故事背景也经不起推敲,很少有公司能做到像暴雪一样两头抓,也很少公司能做到像暴雪一样光明正大地吃书。《绝地求生》厂商真的做好充分准备去制作续作了吗?或者说,他们真的有足够的内容来担起续作这个名号吗?

原因之三:游戏机制仍未成熟。

虽然早在《H1Z1》时代,吃鸡这种模式就有过充分的实验和验证,但是目前市场上的大部分吃鸡游戏都是基于《绝地求生》它未成熟的游戏机制开发,谁又能保证这套机制现在足够完善呢?

退一步说,即使这套游戏机制已经趋于完善,但也是在当前技术力之下得出的结论,条件并不充分。《绝地求生》还有很长一段路要走,无论是吃鸡这套游戏机制,还是游戏中的交互和装备机制,都有着许多需要修改的地方。像是后期添加的攀爬系统,怎么样才能让它更好地与周围环境产生互动,玩家动作怎样才能更流畅而不影响游戏节奏。很多需要注意的细节都没有完善,又谈何续作呢?

像是僵硬的动作系统,对于近战武器体验的影响;也或者是车辆的物理碰撞,不要再触发影响体验的bug;再者射击体验的僵硬卡顿,会不会在第一人称下做好修复……这些问题真的有所改变吗?这些问题在目前的版本中都尚未解决,玩家怎么相信续作能有更好的质量呢?

小结

总结来说,竞技类网游要出续作,仍需要考虑周到,不能一味地为了出续作而出续作。玩家和厂商都需要足够的时间去接受和准备,游戏革新有必要,但是也得搞清楚核心的问题才有足够的革新驱动力。如果只是为了再圈一波钱,我想《绝地求生》的续作就没有太大必要了,起码最好观望《守望先锋2》的情况,毕竟不是所有续作都能成功的。

《沙石镇时光》官方介绍背景设定:让玩家践行环保主题!

《》是国产农场模拟RPG《波西亚时光》的续作,预计今年3月开启 抢先体验 。今日官方微博发布一篇文章,分享了游戏故事初衷和背景设定,介绍了续作选择沙漠主题的原因。一起来看看吧~(以下图片为游戏截图和官方实地考察照片)

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很多人问,为什么描绘着温柔多彩画面的《波西亚时光》续作会选择铺设在漫天黄沙的沙石镇 那片土地荒芜破旧,气候恶劣,人迹罕至。。玩个游戏都还不能身处一个看起来就美好到不真实的世界吗?这是因为《沙石镇时光》就是这样一个需要你们来 创造美好 的游戏。

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在 自由城市联盟 这个大地图中,如果说《波西亚时光》选择了传达 美好 ,那么《沙石镇时光》便走向了 真实 。沙漠这种地方,听起来好像离生活在城市里的我们好远好远,但是它又是世界的一部分。

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大家听好了 中国,是沙漠化最为严重的国家之一,荒漠化土地面积高达262.2万平方公里,约占国土面积的27.4%,而在一代代治沙人的努力下,我国才实现土地退化的零增长,新增的土地净恢复面积全球占比位居世界第一。 沙漠是一片好像被大多数人遗忘而孤独的存在,能达成今天的成就,离不开那一小群放弃 美好 走向 真实 的治沙人 总有一些人甘于寂寞,做着平凡而伟大的事情。

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《暴力摩托》精神续作《公路救赎》Steam新史低23元!

《》是一款摩托车竞速动作游戏,也是早年经典游戏 暴力摩托 的精神续作,玩家可以在竞速同时用多种武器攻击其他选手;还可以带领您的摩托车队来场史诗般的旅程,在全国各地进行史诗般的冒险战斗。今天该游戏在Steam平台开启了 新史低 特惠,-66%,23元。游戏的Steam好评率81%,支持中文。

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游戏特色介绍:

单人剧情模式。
多种残酷武器。比起《马里奥赛车》更像《烈火战车》
4 名玩家分割画面合作模式。
在线多人游戏
大规模、可扩展的技能树。搜刮战利品以升级您的角色、摩托车和武器。
高级摩托车战斗系统,包含抓、踢、反击、致命一击等等。
完全支持滑鼠 键盘以及游戏控制器配置。

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以 100 英里的时速骑著摩托车、同时试图用管子打人是很危险的举动,可能很快丧命。幸运的是,每次您死亡,您收集的经验值都可以用来升级您的角色、摩托车和武器。

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本次新史低特惠将在1月20日截止。

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盘点10款强行出续作的游戏 为了捞钱不惜榨干IP价值!

一款大受玩家欢迎的游戏通常都会出续作。不过有时候,游戏内容已经圆满结束,原本就没安排续作,但厂商为了不浪费IP价值还是会强行出续作,结果往往需要推翻前作的部分设定或基调,难免引来玩家的争议和不满。今天就为大家盘点10款 剧情明明已经完结、还是强行出了续作/番外 的游戏。

《生化危机5》

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生化危机 系列中有不少衔接不恰当的续作,不过5代 6代的问题最为显著。《生化5》结局中,大反派威斯克身中2发火箭弹而亡,生化病毒也被消灭,游戏的大部分坑已经填完。然而卡普空还是推出了续作《生化6》,并引入了 新保护伞 公司、C病毒等内容,游戏玩法越发偏离系列的经典玩法,剧情设计也更加俗套。

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虽然本作的销量表现不差,但还是让玩家感到很不满。相比之下,反而是干脆全面重启、彻底革新的《生化危机7》要好很多。

索尼高管描述《血源诅咒》或为系列游戏 续作大有希望

【17173鲜游快报,专注于快速带来全球新游信息】

或许有许多玩家每当大型游戏展会的时候,都会说一些游戏的续作,其中可能会有一款游戏,那就是《血源诅咒》了。但是很遗憾索尼并没有让玩家们如愿,次世代发布以后玩家们以为索尼会重置《血源诅咒》或者提升游戏在PS5上面的性能表现。但玩家们也是为能如愿。

根据PlayStation高管Shiva Allari的领英简历,索尼显然将《血源》当做是一个系列,这意味着《血源》将来还是有可能推出续作的。这款游戏是由From Software和SIE日本工作室联合打造,就像《恶魔之魂》一样,索尼有着《血源》的IP版权,所以看到这个“系列”说法,说明索尼还是有这个意向。

很长时间以来,有传言称索尼计划推出一个《血源》的高清复刻版,登陆PC和PS5,但最近一直没有最新消息流出。

但更为有趣的是,最近曾以制作人的身份参与过《恶魔之魂 重制版》、《血源诅咒》、《宇宙机器人:搜救行动》等游戏作品开发的鸟山晃之先生在 Twitter 上宣布自己将于 12 月末从 SIE 全球工作室 JAPAN Studio 离职

更多《血源诅咒》相关资讯,敬请关注17173.

《死亡空间》精神续作新情报:画质太过精细将会“缩水”

今年TGA上公布的《The Callisto Protocol》让所有玩家们都为之兴奋,由Glen Schofield领导的新工作室Striking Distance开发,《绝地求生》发行商Krafton资助。该作是Schofield《死亡空间》系列的精神续作,发生在《绝地求生》宇宙中,但发生在遥远的2320年。而且这款作品的画面极为精致,开发团队甚至不得不将部分画质细节回调。

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该作的制作人Glen Schofield最近接受了外媒Polygon的采访,他在采访中表示:《The Callisto Protocol》将故事背景设定为2320年的木卫四(卡里斯托)星球上,剧情设定在一所黑铁监狱(Black Iron Prison)中,而玩家将在探索中发现监狱同其拥有者 木星联合公司 的秘密。《The Callisto Protocol》还将结合星球 木卫四 的相关情况进行设计,比如其广阔的地下海洋 玩家似乎将同黏滑的外星深海怪物作战。

Schofield表示,这款作品由《死亡空间》的多名主创成员共同完成,包括《死亡空间》的执行制片人Steve Papoutsis、设计师Scott Whitney、动画导演Christopher Stone等。

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Schofield还提到了本作的画质问题,他表示: 这将是一场视觉上的震撼盛宴, 他甚至不得不告诉设计师 将细节内容回调 ,而他则向IGN解释了这一行为: 我们做的实在是太过细致,导致我们的开发进展实际上是比较缓慢的。而将这些精致的细节、图形放到屏幕上将耗费我们大量的时间和精力。

在游戏玩法及风格方面,Schofield坦诚自己或许没能走出《死亡空间》,但肯定会有所不同: 我有自己的风格,但是我现在还摆脱不了我的风格。它已经成长、或者变的更加成熟,这就是我的风格。我敢肯定游戏中会让玩家感到很强的共鸣,但我必须让这部作品同《死亡空间》区别开来 我需要用我十多年的游戏经验让它成为现实,我学到了什么?我做的有什么不同?这些都将在本作中自然的体现出来。

《The Callisto Protocol》将于2022年发售,平台暂未公布。

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那款让百万玩家流泪的续作要登陆任天堂Switch了!

今天在任天堂IndieWorld上给我们带来了一份惊喜:心动网络代理并重制了《去月球》的续作《寻找天堂》,这款游戏将在2021年春上架NS平台。

游侠网1

如果在弥留之际,给你一次重启人生的机会,你的结局是否会改写?

《去月球》曾用一种浪漫又略带苦涩的方式,给出了一个触动人心的答案,让这款游戏在很多玩家心里,留下一道难忘的泪痕。

还记得那个通过对弥留之际的人们进行记忆修改,来帮助他们实现毕生未能实现的愿望,从而实现临终关怀的Sigmund公司吗?

现在,Sigmund公司将再次营业,收到的却是一份不一样的请求,这一次的故事,将关于孤独。

《去月球》续作,写给同样经历过孤独的你

加拿大华裔制作人高瞰(Kan Gao)11岁就从中国去加拿大读书,度过了漫长的孤独而自闭的岁月,而游戏是他选择在这漫长的岁月里对孤独的观察、体验和思考的表达。

作为《去月球》的续作,初见《寻找天堂》时,会有一阵熟悉的味道。这一次虽然月球上的感人约定已告一段落,但披着孤独感的新主角Colin,将为你们呈现一段完全不同的寻找天堂之旅。《寻找天堂》里主人公Colin渴求着自己也不知道的愿望, 要改变回忆,让他度过一段理想人生,却又不能触碰回忆。

这个过程中,你会跟随Colin的视角看待世界,在Colin童年与暮年两段记忆中不断来回跳跃,越是深入,越是疑惑。看似幸福的Colin实际上是内心孤僻者的真实写照:封闭、隔绝自我。

是继《去月球》后又一场 沉浸式 电影,带你窥视一个孤独者的内心。因为太过于的真实而非戏剧的感觉,仿佛听到另一个自己讲了一个自己的故事,却又和自己无关。甚至让人身临其境,思考一些人生的意义,收获感动。

游侠网2

《寻找天堂》是一场探索自我旅途

从《去月球》到《寻找天堂》,不难发现高瞰的坚持和执着,除了在故事主题上努力寻求探索的哲学思考外,还有对开发引擎上RPG制作大师也情有独钟。

《寻找天堂》是高瞰与心动的第二次合作,17年的时候,心动就负责了《去月球》手游和NS版的高清重制工作。移植版一上架就获得苹果商店110个国家的编辑推荐,以及荣登Fami通的黄金殿堂。这次,心动网络的移植同样将负责游戏内100多个场景、素材风格的重制,保留像素的同时以全新的面貌,再次将《寻找天堂》的故事带到大家面前。

成长是一段苦涩漫长的旅途,生活中散落的遗憾是常态,遗憾才是人生的完美。但就是这些平平淡淡的碎片,当它们越积越多,形成一种疑问来拷问你自己关于人生甚少思考的那些事的时候,你感受到的是温柔的当头棒喝,感受到的是自己曾失去的东西和它们带给你的痛,并且痛得那样历历在目,那样侵彻心扉。失去和得到并非对立,而是一体,每个人似乎都会不假思索地去弥补失去的东西,但最终他们需要的,只是和那些事物好好来一场道别。这不是无奈,而是对人生的超脱。

和自己的内心相见,包容鼓励自己,宽恕自己、支持自己。每个人在通向灵魂尽头的路上,就是自己的摆渡人。寻找天堂是一场自我和解的旅途。也许,不必再去寻找天堂,因为接纳自己才是天堂。

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还记得那个通过对弥留之际的人们进行记忆修改,来帮助他们实现毕生未能实现的愿望,从而实现临终关怀的Sigmund公司吗?

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《去月球》续作,写给同样经历过孤独的你

加拿大华裔制作人高瞰(Kan Gao)11岁就从中国去加拿大读书,度过了漫长的孤独而自闭的岁月,而游戏是他选择在这漫长的岁月里对孤独的观察、体验和思考的表达。

作为《去月球》的续作,初见《寻找天堂》时,会有一阵熟悉的味道。这一次虽然月球上的感人约定已告一段落,但披着孤独感的新主角Colin,将为你们呈现一段完全不同的寻找天堂之旅。《寻找天堂》里主人公Colin渴求着自己也不知道的愿望, 要改变回忆,让他度过一段理想人生,却又不能触碰回忆。

这个过程中,你会跟随Colin的视角看待世界,在Colin童年与暮年两段记忆中不断来回跳跃,越是深入,越是疑惑。看似幸福的Colin实际上是内心孤僻者的真实写照:封闭、隔绝自我。

是继《去月球》后又一场 沉浸式 电影,带你窥视一个孤独者的内心。因为太过于的真实而非戏剧的感觉,仿佛听到另一个自己讲了一个自己的故事,却又和自己无关。甚至让人身临其境,思考一些人生的意义,收获感动。

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从《去月球》到《寻找天堂》,不难发现高瞰的坚持和执着,除了在故事主题上努力寻求探索的哲学思考外,还有对开发引擎上RPG制作大师也情有独钟。

《寻找天堂》是高瞰与心动的第二次合作,17年的时候,心动就负责了《去月球》手游和NS版的高清重制工作。移植版一上架就获得苹果商店110个国家的编辑推荐,以及荣登Fami通的黄金殿堂。这次,心动网络的移植同样将负责游戏内100多个场景、素材风格的重制,保留像素的同时以全新的面貌,再次将《寻找天堂》的故事带到大家面前。

成长是一段苦涩漫长的旅途,生活中散落的遗憾是常态,遗憾才是人生的完美。但就是这些平平淡淡的碎片,当它们越积越多,形成一种疑问来拷问你自己关于人生甚少思考的那些事的时候,你感受到的是温柔的当头棒喝,感受到的是自己曾失去的东西和它们带给你的痛,并且痛得那样历历在目,那样侵彻心扉。失去和得到并非对立,而是一体,每个人似乎都会不假思索地去弥补失去的东西,但最终他们需要的,只是和那些事物好好来一场道别。这不是无奈,而是对人生的超脱。

和自己的内心相见,包容鼓励自己,宽恕自己、支持自己。每个人在通向灵魂尽头的路上,就是自己的摆渡人。寻找天堂是一场自我和解的旅途。也许,不必再去寻找天堂,因为接纳自己才是天堂。

央行连续5个月超额”平价”续作MLF 专家:年末或加大逆回购操作力度|MLF

谁最能代表中国经济向上力量?2020十大经济年度人物评选火热进行中,谁是你心中的TOP10商业领袖,[点击投票]


本报记者 刘 琪

在经过11月30日的预告后,央行如期在12月15日为市场端上“麻辣粉”。当日,央行发布公告,为维护银行体系流动性合理充裕,开展9500亿元中期借贷便利(MLF)操作(含对12月7日和12月16日两次MLF到期的续做)。同时,央行还开展了100亿元逆回购操作,“双管齐下”以充分满足了金融机构需求。

据Wind数据显示,12月7日及12月16日分别有3000亿元,累计6000亿元的MLF到期。对冲到期量后,本次MLF操作实现净投放3500亿元。值得关注的是,这已是央行连续第5个月超额续作MLF。8月份至10月份的MLF净增量分别为1500亿元、4000亿元、3000亿元;而在11月份,央行除了在11月16日开展8000亿元MLF对冲11月5日及11月16日的4000亿元、2000亿元到期量之外,还在11月30日开展了2000亿元MLF。

对于央行在12月份继续向市场超额投放中长期流动性的原因,金谷信托固定收益投资团队负责人袁东阳在接受《证券日报》记者采访时认为,一是,11月份、12月份一般是信贷和社融新增规模较多的月份,融资需求回暖难免造成资金面紧张。同时,地方政府再融资债券新一批额度预下达,也可能对资金面带来影响。二是,临近跨年,资金面也容易季节性紧张,增加投放有益于维护流动性稳定。

此外,值得注意的是,本次MLF的操作利率仍维持2.95%。实际上,自今年4月份MLF操作利率由3.15%下调至2.95%后便一直维持这一水平再未进行调整。对此,中国银行研究院研究员王有鑫对《证券日报》记者表示,自4月份以来MLF利率未做调整主要有以下两方面原因:一是,在疫情发生后,央行已采取了足够多的举措来确保市场流动性整体充裕。从结果上看,货币政策更多采取了数量手段,通过增加逆回购和MLF操作、创设直达实体经济的货币政策工具等方式向市场释放了充足的流动性,有力降低了实体经济融资成本,支撑了经济快速反弹,因此持续降息的必要性下降。二是,随着经济企稳,为了更好地防控风险,稳定杠杆率,在经济向常态化复苏背景下,有必要保持货币政策稳定。

12月份是否还有可能如11月份在月中之外额外再开展一次MLF操作?“目前市场流动性已经较为充裕,银行间质押回购利率和银行同业存单利率都已经明显回落至政策利率以下,而且考虑到本次超额续作的规模比较大,再次额外开展一次MLF操作的可能性不大。”袁东阳表示,虽然中长期限资金投放的必要性降低,但通过公开市场操作补充短期流动性很有必要,后续大概率会通过频繁的公开市场操作来调节流动性状况。

王有鑫认为,与11月份相比,目前货币市场利率走势相对平稳,市场流动性整体充裕,债券违约风险逐渐降低,并无额外开展MLF操作的必要。不过考虑到临近年底,监管考核、工资发放、节日购物等流动性需求增加,央行可能会通过加大逆回购等操作来呵护市场流动性。

光大证券研究所首席分析师王一峰在接受《证券日报》记者采访时表示,截至11月末,公共财政支出规模为17万亿元,略低于去年同期水平,在今年政府债券净融资规模大幅扩容,加之12月份是传统支出大月的情况下,后续财政资金的进一步拨付将有助于中长端资金面稳定。据此判断,在本次9500亿元MLF投放后,明年年初除传统的普惠金融定向降准考核外,全面降准的概率不大。由于明年春节相对靠后,预计明年1月份仍将通过安排公开市场操作及MLF跨春节。