EVE星战 T-Day活动开启,新伊甸迈入三岔路口

众所周知,由冰岛CCP公司开发的《EVE Online》游戏,是以其高科技太空科幻的主题和独特的设计理念开创了一个新的网络游戏时代。2003年5月EVE online问世后不久就一举拿下 PC Gamer年度网络游戏奖 、 Play杂志年度游戏奖 、 Game Revolution杂志编辑最佳选择奖 、 Game Spy年度最佳游戏画面奖 、 RPG Vault年度最高图像成就奖 等五个专业奖项,横扫欧美网络游戏市场。就在几年前,神秘外族势力三神裔开始入侵,2020年国庆前后,僵持许久的战局似乎终于迎来转机 游戏内星门开始出现有规律的异常闪烁,并且频率不断加快,不久前,因为异常原因,星门甚至被关闭,游戏也进入了重启阶段。而根据官网公告得知,试炼场战火即将重燃。

以下是今天的主要内容:

1. 星门发生异变,是BUG所致还是另有情况?

2. 撤退计划受阻,情况不容乐观,玩家何去何从?

3. 星门离线,宇宙局势将被重新定义?

4. T-Day活动开启,新伊甸迈入三岔路口。

1.星门发生异变,即将崩溃

三神裔入侵以来,27个星系接连失守,新伊甸居民被虐得惨无人道,说是噩梦也不为过。不过就在最近通过观察发现,三神裔的入侵速度似乎变慢了很多,就连启动器也被偷偷更换掉了,星门灯还出现了有规律的闪烁,并且越来越快,这 难道是,BUG了?

就在20号早上视角传媒发布新伊甸居民撤离消息,原来一切异常并非是游戏BUG导致,而是三神裔对占领星球的改造和防御工事建造行动严重影响到星门链接的稳定性和安全性,如果星门的这种波动频繁持续下去,用不了几天,通往沦陷区域的星门就会遭遇灾难性的变故,甚至崩溃。这意味着什么?星门崩溃离线后星际交通混乱,三神裔来去自如,安等会降低至0以下,也就是变成0.0星系,大量居民都将遭受到毁灭性的打击,整个就跟大乱斗一样。可面对这样的紧急事件,伊甸联合防御阵线却对此只字未提,还试图把居民视线转移到沦陷区的战斗中去,个中缘由就有点耐人寻味了。

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2.撤退计划受阻,情况不容乐观

虽然三神裔星球改造对于星门频率产生影响只是一个猜测,但是为了星门的整体安全考虑,关闭通往沦陷区的星门已经是板上钉钉的事实。在这几天之内,人口较少的星球撤退计划进行得十分顺利,可人口较多的星球就 已沦陷星球的居民和飞行员究竟能不能全部安全撤出这无疑成了一个很热门的话题,如果不能,剩下的人又该怎么办?

不仅如此,在星门关闭后,三神裔的领地和伊甸防御阵线之间的通道还会被切断,更让人匪夷所思的是,这种情况下,三神裔却可以正常使用自己的星门技术继续建立通道,并且还能继续通过星际扩张来影响其余的星门。在这种星际交通严重不对等的情况下,我们无疑陷入了更加被动的境地。

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3.星门离线,宇宙局势将被重新定义

如果三神裔就此获得战争胜利,将彻底改变新伊甸的现有格局。目前由五大帝国与统合部联合制定的宇宙法则必将被打破,而当统合部被逼到绝路时,又是否能迫使一直处于封闭状态的朱庇特帝国正式登场加以干涉?如果这种情况成真,那么新伊甸必将见证一场史诗级的文明碰撞。不论如何,可以预见的是,星门离线所引发的蝴蝶效应,肯定会彻底改变新伊甸目前的势力局势!

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4.T-Day活动开启,玩家决定一切

伴随着三神裔与伊甸防御阵线之间的战火愈演愈烈,整个新伊甸都将成为战场,几乎没人能预测接下来的局势如何。可就在这时,意外发生,星门闪烁频率终于临近爆发,各个星门被关闭,进入持续15分钟的预重启阶段。

新伊甸来到了历史的分岔路口,是加入三神裔,尝试建立全新的宇宙秩序;还是坚定地与伊甸防御阵线站在一边,成为维护新伊甸安全的功臣?重启结束后,T-Day活动正式开始,通往三神裔星系的星门将手动按预定顺序逐一开启,新的历程即将展开,宇宙局势究竟会发生怎样的改变?这一切,都取决于你的选择!

《永恒之塔》实力角逐2020年金翎奖

中国游戏产业最为权威的评选活动 2020年度优秀游戏评选大赛(第十五届金翎奖)如今已拉开序幕。作为 汇聚玩家所爱 的业界盛事,被誉为游戏界 奥斯卡 的金翎奖与广大玩家同行十五载,以其评选的权威性和公正性而受到中国游戏行业的广泛认同。

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今日,盛趣游戏旗下代理游戏《永恒之塔》确认参与角逐2020年金翎奖 最佳境外互联网游戏 、 玩家最喜爱的网络游戏 两大奖项。

投票入口

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《永恒之塔》是一款由韩国NCsoft公司开发的3D大型多人在线角色扮演游戏,中国大陆由盛趣游戏代理运营。游戏同时在线人数最高达到70万人,曾获 十大最受欢迎的休闲网络游戏 、 百度年度十大风云游戏 、 最受欢迎十大网络游戏 、 年度最佳3D网络游戏 等多个奖项。

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恰逢今日也是《永恒之塔》更新至新版本 秘密之剑 时间点,作为一款运营了十年以上的游戏,可以说它贯穿了很多游戏玩家的青春,记录着每一个玩家的情怀和记忆。多年来的游戏内容持续更新也使得玩家们不断享受激情战斗的热血豪情。千人空中要塞对抗、野外对推、跨服混战多种的激战模式成为无数玩家心中难以超越的经典!

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这次金翎奖中为《永恒之塔》投票的用户,将有机会获得JBL 蓝牙音箱、华为智能手表、cherry机械键盘、超值京东卡及限量周边好礼。登录支付宝,使用 扫一扫 功能即可在金翎奖官网扫码投票。请大家为《永恒之塔》在 最佳境外互联网游戏 、 玩家最喜爱的网络游戏 给予支持吧!

盛趣游戏是全球领先的网络游戏开发商、运营商和发行商。立足 科技赋能文化 的新文化产业定位,盛趣游戏全面推进 精品化 、 全球化 、 新文化 三大战略,以科技为骨、文化为翼,用科技激活文化的精髓,致力于成为一家打造极致互动体验的科技文化企业。作为中国游戏产业开创者与变革者,盛趣游戏不断精进游戏品质。截至目前,盛趣游戏有近百款游戏在持续贡献利润,在运营产品中自研产品占比达到50%以上,展现了长线运营的雄厚实力。

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创办于2005年的金翎奖是国内众多游戏评选中最具含金量的评选活动,并在过去十四年中深度调研产品信息,尊重玩家意愿,公平公正评选,遴选出了大量深受玩家喜爱的优秀游戏,成为国内玩家了解游戏产品梯次排名、厂商表达产品理念的风向标。为充分体现广大游戏玩家的心声,2020金翎奖仍由全国玩家通过网络投票的方式评选出最终的获奖作品和优秀媒体,我们期待玩家们为自己喜爱的优秀产品和媒体投上一票 相信在本届金翎奖的角逐中,《永恒之塔》将不会辜负大家的期待!

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《永恒之塔》实力角逐2020年金翎奖

中国游戏产业最为权威的评选活动——2020年度优秀游戏评选大赛(第十五届金翎奖)如今已拉开序幕。作为“汇聚玩家所爱”的业界盛事,被誉为游戏界“奥斯卡”的金翎奖与广大玩家同行十五载,以其评选的权威性和公正性而受到中国游戏行业的广泛认同。

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今日,盛趣游戏旗下代理游戏《永恒之塔》确认参与角逐2020年金翎奖“最佳境外互联网游戏”、“玩家最喜爱的网络游戏”两大奖项。

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《永恒之塔》是一款由韩国NCsoft公司开发的3D大型多人在线角色扮演游戏,中国大陆由盛趣游戏代理运营。游戏同时在线人数最高达到70万人,曾获“十大最受欢迎的休闲网络游戏”、“百度年度十大风云游戏”、“最受欢迎十大网络游戏”、“年度最佳3D网络游戏”等多个奖项。

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恰逢今日也是《永恒之塔》更新至新版本“秘密之剑”时间点,作为一款运营了十年以上的游戏,可以说它贯穿了很多游戏玩家的青春,记录着每一个玩家的情怀和记忆。多年来的游戏内容持续更新也使得玩家们不断享受激情战斗的热血豪情。千人空中要塞对抗、野外对推、跨服混战多种的激战模式成为无数玩家心中难以超越的经典!

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这次金翎奖中为《永恒之塔》投票的用户,将有机会获得JBL 蓝牙音箱、华为智能手表、cherry机械键盘、超值京东卡及限量周边好礼。登录支付宝,使用“扫一扫”功能即可在金翎奖官网扫码投票。请大家为《永恒之塔》在“最佳境外互联网游戏”、“玩家最喜爱的网络游戏”给予支持吧!

盛趣游戏是全球领先的网络游戏开发商、运营商和发行商。立足“科技赋能文化”的新文化产业定位,盛趣游戏全面推进“精品化”、“全球化”、“新文化”三大战略,以科技为骨、文化为翼,用科技激活文化的精髓,致力于成为一家打造极致互动体验的科技文化企业。作为中国游戏产业开创者与变革者,盛趣游戏不断精进游戏品质。截至目前,盛趣游戏有近百款游戏在持续贡献利润,在运营产品中自研产品占比达到50%以上,展现了长线运营的雄厚实力。

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创办于2005年的金翎奖是国内众多游戏评选中最具含金量的评选活动,并在过去十四年中深度调研产品信息,尊重玩家意愿,公平公正评选,遴选出了大量深受玩家喜爱的优秀游戏,成为国内玩家了解游戏产品梯次排名、厂商表达产品理念的风向标。为充分体现广大游戏玩家的心声,2020金翎奖仍由全国玩家通过网络投票的方式评选出最终的获奖作品和优秀媒体,我们期待玩家们为自己喜爱的优秀产品和媒体投上一票——相信在本届金翎奖的角逐中,《永恒之塔》将不会辜负大家的期待!

疫情期间网游投诉增长明显!不良祖安文化、收费乱象

据中国消费者协会报告消息,在疫情期间,有关网络游戏的投诉呈上升趋势,投诉量多达22705件,同比增长44%。报告指出投诉问题主要集中在侵害消费者权益、涉黄涉暴涉赌问题和未成年人保护机制不全以及游戏App索权等方面。报告详细指出了游戏收费乱象和文化氛围不良 玩家群体间侮辱谩骂、封建迷信、 祖安文化 等负面网游文化屡见不鲜 的问题。报告原文如下。

报告原文:

近年来,网络游戏产业发展迅速,有力地促进了文化消费,但由此带来的消费投诉也不断增加。今年以来,由于受新冠肺炎疫情影响, 宅经济 发展受到关注,网络游戏成为居家人士娱乐休闲的主要方式之一,但这也让网络游戏领域存在的问题得以直观显现。《2020年上半年全国消协组织受理投诉情况分析》显示,疫情期间, 有关网络游戏投诉呈现上升趋势,投诉量多达22705件,同比增长 44%。中消协通过梳理相关舆情及消费者投诉情况,发现投诉问题主要集中在侵害消费者选择权和财产权、涉黄涉暴涉赌问题频现、未成年人保护机制不健全、手机游戏APP过度索权等方面。

一、侵害消费者选择权、财产权

(一)擅自改动已售网络游戏商品属性

某些网络游戏经营者未经消费者同意,以游戏产品的优化、升级等名义,擅自更改已售出的人物形象、游戏道具及其功能、特效等,并以服务协议中的 消费者概括授权 条款免除有关责任。

如2019年某网络游戏经营者推出一款名为终身卡的游戏道具,宣传终身每日领取一定的游戏货币。2020年7月,该公司发布公告取消该游戏道具货币,消费者不予接受,要求对方撤回公告,保留终身卡。

(二)网络游戏停服删档对充值等问题处理一刀切

某些网络游戏经营者因故停服删档,未征求消费者意愿,对消费者原有账号采用一刀切处理方式,主要表现为:一是因公司自身原因,如公司经营策略更改等直接公告停服,将消费者游戏账号转移到其他平台、游戏或者以其他游戏的虚拟财产予以抵付,如果消费者不接受,游戏公司也不予退还相关充值,致使消费者不得不接受游戏公司安排。二是游戏因违反相关规定被有关部门查处而停服,游戏公司仅返还部分金额。

如某游戏将于2020年10月12日停止运营,其经营者发布公告称,届时将删除所有玩家数据及角色资料等信息,虽然公司承诺将通过礼包/点券/抽奖的方式对用户游戏账号内未消耗虚拟货币予以补偿。但用户必须在活动期内参与,否则视为自动放弃补偿权。同时提供的补偿方案为其名下的另一款游戏的超值礼包退换服务。

(三)网络游戏账号分级惩处机制缺乏,申诉救济渠道不畅通

一是惩处手段简单,分级惩处机制缺失。某些网游公司对于轻微违规账号予以永久封停,且账号内已充值财产无法取出,造成消费者财产损失。二是账号封停申诉救济路径堵塞。在账号被误封或惩处过当时,需消费者提供相关证据方可提起有效申诉,加之某些游戏公司客服处理效率较低,以致救济难度较大。

如某网络游戏经营者以消费者存在团队欺诈、外挂、使用第三方程序等违规行为为理由,对消费者的账号予以封号处理,有的暂时封停,有的永久封停,封停未给消费者合理解释,也没有申诉解封渠道,账号内财产也不予退还。有消费者反映违规行为自己完全不知情,属于被误封,申诉也未能解决。

(四)收费乱象不止

一是一些付费网络游戏未事先明示收费,以 免费试玩 诱导未成年人 入坑 ,在未成年人免费试用一段时间后,游戏不再提供免费服务,只有充值才能继续游戏。二是自动续费说明提示义务履行不充分。如网络游戏经营者在特权服务、VIP等充值项目中未对自动续费业务给出明确解释说明,默认勾选自动续费选项,未设置 不自动续费选项 等,致使消费者在不知情的情况下被扣费。

如某消费者的小孩在玩某休闲娱乐游戏时,页面弹出免费流量链接,要点击确定之后才能继续玩,导致消费者在不知情的情况下被支付宝免密划走420元。

(五)过度设置障碍以刺激消费

某些网络游戏经营者为刺激消费在游戏中设置不合理障碍,并给出诱导性提示或错误提示,诱使消费者过度消费。消费者只能充值甚至必须不断充值才能继续进行游戏,如果消费者不想充值,只能放弃该游戏,消费者在此款游戏上付诸的心血便会毁于一旦。障碍设置一旦畸高,在一定程度上会严重降低消费者游戏体验。

如某网络游戏经营者宣传说不用充值、送VIP、装备回收。但消费者体验后发现,非充值玩家仅能获得普通游戏体验,在达到一定等级后,若不充值则游戏难以玩下去。又如,某网络游戏经营者自身在游戏内开账号、调数据,明显超过普通玩家武力值,以此刺激玩家消费。再如游戏中频繁植入广告,只有购买有关服务才可以免除广告,严重影响用户体验。

二、网络游戏涉黄涉暴涉赌问题频现

(一)网游文创内容不健康

近几年,我国从中央到地方,持续开展打击网络涉黄涉赌工作,而网络游戏一直都是开展专项整治活动的重要领域,每年都会有一批游戏被下架。网络游戏涉黄涉赌,严重侵害未成年人身心健康。

如某网络游戏以 锻炼青少年三维空间思维,开发想象力和认知能力 为宣传语,因此玩家多为青少年。但其中实际存在涉黄及色情诱导信息,借此提高了游戏的影响力。被曝光后游戏公司虽有整改,但仍没有阻断涉黄地图。有的地图上的留言板,依旧存在色情文字,有的地图甚至搭配窗、椅等道具迎合一些涉黄内容。

(二)网络游戏内文化氛围不良

玩家群体间侮辱谩骂、封建迷信、 祖安文化 等负面网游文化屡见不鲜。 祖安 一词源于某网游同名服务区,该区玩家以爱说脏话、擅长骂人著称。后来 祖安 逐渐演变成讲脏话骂人的代名词,部分未成年人引以为豪。

如消费者 A 是某网络游戏的玩家,2020年7月7日,在支付该游戏100金币(价值10元)后,在消费者基地上签名留下涉黄侮辱性语句,之后其他玩家在该游戏的世界论坛中接连发表涉黄等侮辱性言论。甚至还有涉嫌煽动民族仇恨的游戏玩家账号名称。以上不良言论持续长达10天之久,经消费者投诉,经营者才将有关不良言论删除、封停有关账号。

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成功运营20年 《热血传奇》凭什么成为中国网游鼻祖

9月28日,对于《热血传奇》来说是一个极为特别的日子,这一天不仅迎来了它20岁的生日,也让它成为了国内首款运营超过20年的游戏,再一次创造了记录。在过去的很长时间里,《热血传奇》就是网络游戏的代名词。虽然它并不是中国第一款网络游戏,但在很多人的眼里,《热血传奇》就是中国网络游戏的鼻祖。

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盛趣游戏三维创新 奠定网游行业发展基础

如果说,《热血传奇》初期的成功带有一定的运气成分。那么,要成功运营20年,更多的是依靠盛趣游戏的创新能力。而这个能力不仅让《热血传奇》在商业上取得了巨大的成功,也为整个网络游戏行业的发奠定了基础。

通过模式创新,盛趣游戏为中国网络游戏市场打开大门。在《传奇》诞生之初,中国的网络游戏市场还未成形,没有成功的产品、没有成功的企业、也没有成熟的运营思路,对于年轻的盛趣游戏来说既是机遇也是挑战。在通过前期缜密的市场调研之后,盛趣游戏把创新点锁定在了渠道突破上。通过聚焦网吧地推来实现用户的快速增长,通过自建网络营销系统“e-sales”来实现数据信息流和资金流的快速流转。在这样的创新推动下,2002年,《热血传奇》同时在线超了70万,一举成为当时世界上规模最大的网络游戏。有数据显示,当时中国有4800万网民,而《热血传奇》的累计用户数突破2000万。这意味着,平均每2.4个网民中就有1个人是《热血传奇》的玩家。而自建的e-sales系统高峰期每天的资金流动达到了上千万,让盛趣游戏成为全国最赚钱的网络公司。巨大的赚钱效应,让盛趣模式成为了所有网络游戏企业模仿的对象,也间接的激活了整个网络游戏产业。

而体系创新,让盛趣游戏为行业制定了服务标准。也许现在,7×24小时的客户服务已让你习以为常,但是在《热血传奇》推出的初期,游戏业界根本没有出现游戏产业是一个服务产业的概念。销售产品是多数公司的看法,但是盛趣游戏清醒的认识到网络游戏的实质是提供服务,如何做好服务是游戏成功的关键。沿着这样的理念,盛趣游戏在实践的过程中摸索出了一套行之有效的服务体系,并持续完善。最终,盛趣游戏不仅是全国第一家提供7X24小时电话客服热线的网络公司,也是第一个让客服中心采用主动服务的公司。通过客户回访,电话访问、玩家调查来了解客户对游戏的满意度和对公司形象的认知。最终这些服务数据也会成为优化游戏和提升公司运营能力的重要参考数据。时至今日,这套服务理念已经被多数公司所采用,成为了行业标准。

通过知识产权保护创新,盛趣游戏也为完善产业环境做出贡献。在企业发展壮大的过程中,有时候并不完全取决自身的发展,而是依赖于产业环境的完善,特别是像网络游戏这样的新兴产业上,存在这大量的不规范行为。以《热血传奇》为例,网络黑客攻击、致命BUG、私服、外挂、版权纠纷,每一项危机都有可能把公司带向深渊。在没有可以学习的对象、甚至没有可以依据的法律条例的情况下,盛趣游戏主动出击,组建了专业的法务团队,开辟专线全力维权,并通过与主管机构、法院、律师机构的深度沟通,逐步实现网络游戏知识产权保护体系的完善。事实上,盛趣游戏在《传奇》维权方面的多种举措,极具示范作用和现实意义,为网络游戏企业的发展,尤其为游戏产业的健康有序发展提供了丰富的经验和行之有效的方法论。

内生外延 《热血传奇》从一款游戏成长为一个品类

今天的传奇已迈入第二十个年头,游戏用户数量从2002年最高在线70万,到如今的6亿,从一款游戏蜕变成一个独特的游戏品类。根据伽马数据发布《传奇IP影响力报告》显示,目前《传奇》整体IP价值已经超过千亿,创造流水超过900亿元,累计注册用户超过6亿,相关产品每年仍能带来百亿元以上流水。与同一时期其他游戏IP相比,《传奇》IP的市场表现与商业价值都首屈一指。

《传奇》为何会有如此强的生命力?其实无外乎有两点,其一,《传奇》与时代同频并自我进化。在游戏上线的第5个年头,《传奇》也曾遇到过增长瓶颈,变革商业模式可能是最为激进的选择,但是盛趣游戏义无反顾,最终把《热血传奇》从点卡收费模式转变为免费。这一改动不仅大幅度降低了游戏门槛,带来了海量的新增用户,也重新让《传奇》焕发了活力。今天,这一模式已成为全球游戏行业的主流商业模式。在面对技术进步同时,《传奇》也是与时俱进,除了保留核心玩法外,推出了包括《热血传奇》、《热血传奇手机版》、《热血传奇怀旧版》等适应不同终端的产品,让《传奇》保持与时代同频。

其二,《传奇》拥有足够的开放性。在端游上的成功并没有让盛趣游戏固步自封,如何满足不同用户多样化的需求成为盛趣游戏思考的方向。因此,从页游时代开始,改编传奇IP成为了一种潮流。到了手机游戏时代,各类改编传奇手游更是层出不穷,呈现百花齐放之势。改编传奇的繁荣,不仅有效压制了盗版山寨《传奇》的泛滥,也让《传奇》拥有了更加丰富的人群。根据伽马数据调查显示,有58.1%的用户表示曾玩过传奇类游戏,传奇IP积累了大量的用户群体。

传承“传奇精神” 新二十年传奇IP迎来立体式发展

对于盛趣游戏来说,《传奇》成功运营20年,收获的不仅是庞大的用户群体和巨大的收入流水,更是“敢想敢干、敢破敢立、敢打敢拼”的传奇精神。在这样的精神激励下,下一个二十年,传奇IP也迎来了立体式的发展,走向更广阔的发展空间。

在内容领域,随着5G网络的快速发展,以云游戏为代表的下一代互动形式即将登场。盛趣游戏不仅启动了《传奇》上云测试,也同时启动了《传奇》原生云游戏的开发。而原生云游戏并不是简单的游戏云化,是基于云平台技术特点开展,对于核心玩法、视觉设计、用户交互等多个环节进行重新设计。盛趣游戏希望通过这个国民级的IP来引爆原生云游戏,为原生云游戏做更多的探索。

在产业领域,盛趣游戏对授权模式进行了升级,推出了IP共享生态模式,希望从产业模式上入手,打造可持续的传奇内容生态。目前一个以《传奇》IP为中心的产业园已成功落地,它联动国内所有传奇产业链相关企业,对于入驻产业园的企业实现统一授权、统一认证、统一收费的标准化管理,维护市场秩序。形成集传奇游戏研发、发行、渠道、美术外包、大数据分析、支撑服务等于一体的传奇类产业集群。此外,还将围绕传奇IP向影视、动漫、衍生品、旅游等多场景多领域拓展,实现线下场景化体验、衍生品拓展、文旅消费等全生态立体产业链条立体生态圈。目前该产业园已吸引了108家游戏企业加盟,加盟企业总市值已过千亿元。

可以预见,未来的传奇将不止于一款游戏,而是成为寻找人类文明终极快乐的“源代码”。也许正如世纪华通董事长、盛趣游戏CEO王佶说的那样,“当我们的事业成为了时代的主流,为整个国家和社会奉献了更多、更大的责任担当,这是最大的幸事。”

小镇“差生”的特殊社会化

“差生”作为青少年网络游戏玩家的重要一员,其成因被常识性地归咎于网络游戏,以往研究也将青少年玩家看作是受到网络游戏吸引和被动反应的客体,忽视了他们作为行动者主动选择游戏的能动性。以情感为视角,通过对农村地区“差生”的考察发现,“差生”的特殊社会化经历所引起的情感缺场才是导致他们主动进入游戏世界的根本动因,由此网络游戏成为“差生”成长过程中学校和家庭的情感替代,它提供的多种情感体验帮助“差生”抵抗了排斥和孤独。

本文来自微信公众号:中国青年研究(ID:china-youth-study),作者:胡高强(华东理工大学社会与公共管理学院博士研究生),原文标题:《情感替代:网络游戏与小镇“差生”的特殊社会化》,题图来自:视觉中国

一、引言

2020年5月,共青团中央和中国互联网络信息中心联合发布了《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,我国未成年网民规模为1.75亿,他们使用互联网排在前三位的活动分别是网上学习(89.6%)、听音乐(65.9%)、玩游戏(61.0%)[1]

智能手机的普及给中国青少年进入游戏世界提供了便捷,越来越多的青少年进入网络游戏,这也导致一些青少年学习成绩变差。中国农村地区的很多家长和教师将孩子成绩差直接归咎于孩子沉迷于网络游戏,并将成绩作为衡量学生好与差的主要标准,于是形成了所谓的“差生”。流行于农村地区的这种常识性观念将网络游戏与“差生”的联系简化为因果关系,即网络游戏导致“差生”的形成。

不可否认,“差生”的学习成绩与网络游戏之间存在着时间使用上的重要联系。如果“差生”们将花费在游戏上的大量时间投入到学习中很可能提高成绩,脱离“差生”的标签,但矛盾在于“差生”们为什么会将大量的时间投入到网络游戏而不是学习中。

以往研究从游戏成瘾和游戏心理的被动角度来解释,与此不同,本文调研所见的“差生”是主动选择网络游戏,体现了他们在网络游戏上的能动性。因此,本文将探讨“差生”群体主动进入网络游戏的原因何在,是否和他们特殊的社会化经历有联系。

二、文献回顾:网络游戏与玩家

网络游戏玩家增多是世界性趋势,经济学家卡斯特罗诺瓦将其称为向虚拟世界的“大迁徙”,而对网络游戏与玩家的关系研究伴随着网络游戏的兴起就开始了,但“早期的研究者对网络游戏与公共参与的关系多持消极态度”[2],认为网络游戏给青少年玩家的生活和成长带来了负面影响,主要集中在分析网游成瘾的原因和危害、网游是玩家逃避现实的虚拟空间、网游阻碍与割断了玩家对现实生活的关注与联系,将网瘾视为毒瘾[3],并从匿名德性、互动德性和智能德性三个角度分析游戏网瘾的原因[4]

广大游戏玩家沉溺于网络游戏的原因在于“对现实生活困扰的逃避”[5],甚至一些研究从“社会腱”理论视角开出根治网瘾药方[6]。斯卢卡严厉指控电脑带来了社会关系的非人性化,因为线上似乎是逃离现实生活的捷径[7]

虚拟社区中的人际交往依靠符号来传递,具有相当的间接性[8],这种间接性,通过长期接触暴力网游的玩家而形成社会隔绝,降低亲社会行为[9],他们沉迷于网络游戏而忽视现实人际关系,甚至影响玩家的心理健康[10]

随着越来越多的青少年进入网络游戏世界,另一类研究开始正视网络游戏给玩家带来的情感支持、认同以及促进玩家参与公共生活的积极影响。游戏满足了玩家的情感需要[11],并通过角色扮演和人际互动助力玩家心灵慰藉并反思自己在现实生活中的角色与互动[12]

网游虚拟社区是一个想象的共同体,它让玩家在虚拟空间里建立认同与归属[13]。而玩家集体游戏更是通过群体认同和线下接触促进玩家公共参与,最终“也给玩家带来了具有实质性意义的社交生活和集体生活”[14],并由此促进了大众文化的繁荣[15]

特克尔指出玩家会在线上扮演角色和建构身份,创造出社群感,而且很可能给需要沟通和自我表现的人带来安慰[16]青少年面临多重社会化压力,而网络游戏成为他们反抗压力与权威、寻找自我与认同的重要方式[17],他们接触网络游戏中的暴力并不会减少亲社会行为和公共参与,反而表现出更积极的公共参与[18]作为游戏玩家的“差生”在游戏中会自觉不自觉地去实现自我认同,通过网络游戏实现社会互动和自我提升,强化了团队合作与情感慰藉功能[19]

由此,网络游戏成为他们日常生活不可分割消极观点注重网络游戏的不良影响,而积极观点正视网络游戏的积极意义。然而两类研究都认为玩家在网络游戏中呈现一种被动性,忽视了他们对网络游戏选择的主动性。一些研究重视网络游戏给玩家带来的情感体验,这既是社会事实,也是分析角度,但仍属于被动视角,忽视了玩家的能动性。

以往研究是基于青少年玩家已经进入网络游戏的既成事实来分析他们得到的各种情感体验,忽视了他们为了寻找某些情感支持而能动地选择网络游戏。对网络游戏行为的探讨不能只停留在客观变量分析,还要关注作为能动主体的人是如何组织和建构社会行为的[21],行动者有着自身的实践意识,而不是受环境影响的被动接受者[22],即研究更应该关注网络游戏与青少年玩家社会化经历的联系。

社会行动者以大致相同的方式去理解、解释和对待事物,但“差生”略显不同。他们在明知玩游戏耽误学习的情况下,还花费大量的时间和精力在游戏上,这与他们特殊的社会化经历息息相关。个人情感体验和他人的思想、言语和行动有密切联系,并对社会生活产生直接影响[23]

经过访谈小镇“差生”发现,他们确实有异于一般他人的特殊成长经历,这些经历致使他们成长中所必需的情感处于缺场状态,而网络游戏恰好可以替代本应该提供给他们情感支持的主体角色和地位,起到了情感替代的特殊作用,获取社会支持和归属感[24],以补偿现实生活的不足[25]

本文由此从情感替代入手,试图回答“差生”主动选择并沉浸在网络游戏世界的内在动因与他们特殊成长经历之间的重要关联。

三、研究设计与研究对象

本文的研究对象都是成绩垫底的“差生”,他们几乎很难考上高中。他们在网络游戏中投入了大量的时间、精力和零花钱。研究对象采用滚雪球法获得。为了与他们之间保持近距离,笔者还经常和他们“开黑”(组队玩游戏),得以观察和收集“差生”在网络游戏中的情感或想法的一手资料,它们具有情感体验和历程的真实性[26]

访谈资料中被访者早先的特殊经历多在小学阶段和初一发生,而关于网络游戏的情感体验和日常生活资料展现了被访者现阶段的经历和感受。表1是“差生”及其监护人或教师的基本情况。

需要指出的是,访谈中的6位监护人或教师有4位与He同学有关。这是因为He同学具有“差生”个案的典型性:成绩差、调皮、游戏时间长,与教师和父母的关系剑拔弩张。He、Hu等学生是同班同学,因此访谈了他们的现任班主任。社会化是一个持续过程,通过访谈他们的小学校长,可以将“差生”的特殊社会化过程进行经验衔接,多方位考察其独特成长过程。

四、情感缺场:“差生”的特殊社会化经历

“差生”是一个以偏概全的建构性概念,它依据学生成绩好坏来判断学生的优劣,并通过概念的广泛使用来匹配或是给定一些不公平待遇,这反而再次强化“差生”的“差”,形成恶性循环。

“差生”的形成机制十分复杂,但通过实地调研发现,“差生”们存在一些共同而特殊的成长经历,他们类似的特殊社会化过程导致了他们在成长中缺乏了一些必要的情感体验,它们存在于社会互动之中[27][28]而“差生”们与教师、同学和父母间的社会互动距离超出了情感沟通的阈值,最终引致合群、认同与归属等情感的缺场。

1. 排斥:来自学校的“隔绝”

中小学校是初级社会化的重要场所,它被主流话语体系表述为事关教育大计、培养孩子的净土。然而,农村地区教育素质不高的教师、教育理念落后的父母以及由此培养的学生,他们广泛而无形地建构了对“差生”的集体排斥,使得“差生”与周围的环境相隔绝,无法正常互动。

(1)教师的标签式贬损

教师在青少年的成长过程中起到了至关重要的作用,在青少年初期社会化阶段,教师的权威地位甚至超越了父母的权威地位。教师随意而枉顾学生自尊地树立“典型”,会对学生造成巨大的负面影响。

老师经常在同学面前拿我开玩笑,还骂我是傻子。因为成绩差,经常被教师点名批评,开班会时候也拿我作为反面教材,开我的玩笑,让我很丢脸。(访谈编号20200401)

因为成绩差,教师每次在班里读成绩的时候,总是要调侃我,就是那种贬低的话,同学都跟着笑。(访谈编号20200301)

而在老师眼里,对待“差生”的不当言语可能只是一种轻描淡写。

班级里那些成绩不好的往往都很调皮,说句实话,都是混日子的。老师就希望学生不要调皮惹事,有些学生实在不听话,就经常骂几句,但不砸(体罚),但骂几句学生可能就怀恨在心。(访谈编号20200412)

教师对“经常骂几句”的行为并未感到有太多不妥当,他们将“差生”看作是需要弹压的对象,施以言语惩戒。教师经常贬损、嘲讽或是辱骂班级“差生”,伤害了“差生”的自尊心,他们逐渐陷入到害怕面对教师和课堂的状态中,担心沮丧的场景重现。这种以教师否定性的“特殊”教育公开地将班级“差生”界定为群体异类,塑造了教师与“差生”间的敌对关系。而个别老师对待“差生”的处理方式甚至比较武断。

有天接到老师电话,叫去一趟学校,说我儿子骂老师。原来是班主任叫我儿子回家待着,到初三来拿毕业证就行了。我儿子就和老师说你有什么资格让我回家?我后来也和老师说,孩子调皮你们得管,但学校不能撵他回家。(访谈编号20200411)

教师让“差生”暂时休学以减少麻烦的做法超越了一般排斥,将“差生”与学校彻底隔离。教师不管是开玩笑式的嘲讽、不以为意的辱骂或是劝退,都是一种给“差生”贴否定性标签的行为,加剧和发酵了排斥。此外,被规训的“差生”的自尊无处安放,他们会建构起自己的安全领域,抗拒外界评价体系的侵入,更加剧了排斥。

(2)同学的模仿性排斥

教师的不当言行公开地宣判“差生”属于群体异类并产生了示范效应,其他学生会因各种原因模仿教师去嘲笑和远离“差生”。

我能感到,班里同学也瞧不起我,不和我一起玩。他们知道我成绩不好,经常被老师骂,所以就不和我一起玩。(访谈编号20200304)

老师给我起外号,同学们就一直叫……他们有什么活动基本不叫我。(访谈编号20200402)

He同学因舍友模仿老师对他的玩笑而对舍友大打出手。对其母亲Hu女士进行了回访,她说道:我问他为什么和同学打架,他说是什么他同学学老师嘲讽他,就因为这个事情就打架。后来他爸骂了他一顿。(访谈编号20200410)Hu女士对儿子被舍友嘲讽乃至教师嘲讽都不以为意,反而认为不该因这点小事而打架。也就是说“差生”在学校被同学的模仿性隔绝可能很难解决。

教师的不当言行和学生的模仿与复现为“差生”构筑了一道无形之墙,并将“差生”排斥在群体之外。初期社会化中学校的作用在于让学生通过参与社会生活来培养学生学习和内化主流价值观,形成与他人的共同理解和相似思维[29]

同辈群体为青少年社会化提供了知识、技能以及是非对错的基本判断[30],而“差生”的这个过程被中断,向“差生”传递的社会化信息被阻隔。“差生”表面上占据了学校生活的焦点,但其实质是群体通过反复提示与复现而对主流价值进行多次确认和巩固。他们社会化过程中接触到的是消极的排斥,而不是互动或融入。

2. 孤独:来自父母的“分离”

父母给子女的成长提供了物质与精神的双重支持,但农村父母普遍重视物质支持而轻视精神支持,忽视了子女内心的情感需要。这种状况和父母是否在子女身边无必然关系。这里将提供两个案例,一个是父母外出务工的,另一个是父母在本地谋生的,它们都显示了父母与子女在情感上的“分离”导致了“差生”产生孤独感。

(1)至亲天涯的留守子女

农村地区的父母为了外出务工,将子女交付祖辈抚养,形成了“中国式隔代抚养”现象,造成了祖辈幸福感不高、父辈与祖辈冲突以及孙辈性格与关系方面的不足[31][32]。孙辈由于缺少父母的陪伴,其成长过程较为孤独。

我爸妈很早就外出打工了,一年回来一次吧,平时用微信和他们视频……爸妈不在身边总感觉有点孤独,爸妈在身边可以照顾我,别人家的爸妈都在身边,奶奶什么都不懂。(访谈编号20200403)

对孙子舍不得打舍不得骂的,他学习上的事情我也不懂,就给他做做饭洗洗衣服,不许乱跑,别的也管不上。(访谈编号20200501)

该访谈对象长期和奶奶、弟弟生活在一起,父母外出务工。奶奶基本上只照顾饮食起居,对于他的学业无从关心,其父母远在外地,无法和他形成面对面的情感交流。

爷爷奶奶抚养的小孩,成绩都不怎么好,要不就脾气轴。老人哪里能管得住,还溺爱……孩子跟父母天然就亲近,有问题就告诉爸妈。外出打工的,孩子没人理解他,保护他,肯定就觉得孤单。(访谈编号20200701)

作为小学校长,Hu校长对留守儿童与父母天涯远隔所导致的现实问题数见不鲜、了然于心。“差生”们与父母在地理空间上的分离让他们在成长过程中失去了重要的陪伴和依靠,产生了心理上的孤独感。

(2)视而不见的情感沟通

在外务工的父母对子女难以在情感上有细微的察觉,相比之下,那些陪伴在子女身边的父母应该能够更好地实现与子女的情感沟通,然而事实并非如此。He同学的父母常年在家务工,其生活起居一直被父母悉心照料,然而受访者的回答和情绪令人惊讶。

爸妈天天就知道挣钱,早出晚归的,根本就不理解你心里在想什么,在学校遇到了什么事情……我感觉就是很孤独。(访谈编码20200401)

被访者说话时声音哽咽,流了眼泪。这种反应十分不同于常规想法中父母陪在身边的青少年应有的想法和反应。而其父亲和小学校长的一番话再次佐证了父母对自己孩子情感需要的忽视。

我天天累死累活,像驴一样挣钱供他上学、供他吃喝,你看他,天天就知道惹事、玩手机,没出息的东西!一点都不体谅爸妈的辛苦,赚那么多钱不都是为了他吗?(访谈编号20200409)

He同学我记得,非常调皮,很多老师拿他没办法,又不敢体罚,只能言语教育……我认为他父母应该是农村比较典型的不管孩子精神状况的家长,一心扑在挣钱上。(访谈编号20200701)

被访者将自己描述为辛勤付出的父亲,但他未曾觉察儿子在学校惹是生非的内在原因,也无法知晓儿子在学校的不良际遇,纵使至亲在侧,父母却成为最熟悉的陌生人。小学校长也从一个长期从事农村教育的教师角度给出了自己的判断。

农村地区父母的教育重物质而轻精神的现象普遍存在。它给“差生”在家庭中创造了一个真空,使得他们与父母之间的情感处于相互分离的状态,这让“差生”在成长中倍感孤独。这类父母与子女之间以物质供需接替情感交流加速了“差生”的特殊社会化。这些经历塑造了“被围困的差生”,他们在学校和家庭这两个重要场所中形成了情感缺场,为他们迁徙至游戏世界寻找情感替代提供了有利条件。

五、情感替代:网络游戏与“差生”的情感体验

网络游戏给玩家创造了重要的情感体验。游戏中的角色扮演和人际互动,有助于玩家心灵慰藉并反思自己在现实生活中的角色与互动[33],它让玩家在虚拟空间里建立认同与归属[34]。青少年社会化过程中需要获得认同和建立归属,在互动过程中了解他人和自己的角色并扮演好角色。

然而,“差生”的社会化遭受了学校教师和同学的“排斥”以及家庭的情感“分离”,使得他们缺少了获得认同与归属的途径。而网络游戏作为一种方式有效弥补了这些情感缺场,为“差生”们建构了一个亚文化群体,他们可以和同好互动、获得认同和归属,并替代了学校和家庭本应该提供的情感需要,甚至成为“差生”亚群体抵抗主流社会对自我角色的强行刻写,争夺认同刻画方式的武器[35]

1. 合群与转移替代排斥感

合群是人的本能,但“差生”被教师和同学所排斥,难以融入到群体中,而网络游戏恰好以较低成本和简单程序将“差生”带入到一个不同的虚拟世界,这里不按考试成绩排名,不会被一棒子打死,可以无数次重生和选择。

网络游戏还将这种情感延伸至现实世界,促使有相似际遇的“差生”建立社交关系,共御孤独。同时,作为一种工具的网络游戏,它为“差生”提供了消解负面情绪的途径,他们在游戏中通过与他人互动转移负面情感,抵抗排斥,承担了学校和家庭的功能。

(1)合群:虚拟和现实的聚合

“差生”在现实生活中承受着排斥和分离,但网络游戏不仅在现实中将他们聚合到一起,形成了一个小圈子,也在游戏中促进合作。

我们几个几乎天天都一起玩王者荣耀,偶尔也玩玩吃鸡(和平精英)。不怎么和其他同学玩,都是我们自己玩。(访谈编号20200405)

我们里边就有玩得菜的(水平不高),我们就直接骂他,都是开玩笑骂的,不会真骂,都是兄弟。游戏中有玩得好的会加好友,可以一起玩。(访谈编号20200408)

“差生”们通过网络游戏在现实中相互聚合,形成了一个较为亲近的亚群体。这个亚群体成员有着相似的处境:成绩不好、受到教师和同学的排斥、和父母缺乏情感沟通。在这个亚群体中,“差生”不再是孤军奋战,而是通过游戏找到了盟友。

表面上看“差生”是因为网络游戏聚合在一起,但实质是他们类似的成长经历所导致的情感需要才塑造了相互吸引,将对方看作是朋友,并通过游戏得以巩固和强化。

游戏是一种有强化意义的聚合手段,强调竞争与配合。在一场团队竞技中,不同玩家选择不同游戏角色进行配合。它是现实生活中团队合作的微缩,锻炼了玩家们在团队中自我牺牲、听从指挥以及领导精神。而且赢了游戏会给“差生”带来成就感,确认与他人合作的积极意义,而输了游戏则会激起他们的胜负欲,思考团队配合,培养了反思精神。“差生”们沉浸在游戏世界的合作中,并通过讨论游戏联结其他人,形成紧密关系。

(2)转移:生活情绪的宣泄

消极情绪是人的正常反应,不同个体有不同的应对方法,但主要还是和相近之人进行沟通或是转移注意力来舒缓。对身处边缘的“差生”而言,日常生活中会不断重现他们是“差生”的建构性事实,如宣读成绩排名、教师开侮辱性玩笑以及家长例行化、复读机式的教育等,为他们持续制造了消极情绪。

因此,本该替他们转移或化解消极情绪的客体却成为带来消极情绪的主体。因而,“差生”们只能通过网络游戏来转移注意力,实现情感发泄[36]

每次我爸妈和我视频都会一直说一直说,要好好学习,烦死了。视频结束后,我就玩游戏,缓解一下。(访谈编号20200402)

奶奶就一直说这说那,很烦,管那么多干什么。我就不理她,开始玩游戏,然后玩过了,又开始说你。(访谈编号20200408)

父辈和祖辈的关心似乎成了“差生”们消极情绪的来源,他们按照自身所理解的主流价值对“差生”进行价值灌输和行为塑造,却忽视了“差生”在主流价值中已经被施加的排斥以及情感分离。

2. 认同与填补替代孤独感

网络游戏协助“差生”通过社会互动完成认同,并在“差生”独处时提供了与玩家或者现实好友互动的途径,填补了独处时间。“差生”通过网络游戏进入一个组队或者角色体验社会认同和自我认同,而与其他“差生”的游戏互动则填补了放学、放假等几乎是独处的时间,避免陷入到孤独中。

(1)认同:与游戏角色和玩家同行

认同强调“主体间性”,即“我”与“我们”的关系,也伴随着“我们”与“他们”的关系,“我们”如何影响和赞同“我”,“他们”如何阻击或解构“我们”都是确定认同的重要内容,它显示了生活在群体中的人们理解他人以及被他们理解的事实[37]

特纳的自我归类理论是对社会认同理论的扩展,他认为行动者会将人群分类为内群体和外群体,这与舒茨的主体间性所要讨论的“我”和“我们”的关系与“我们”和“他们”的关系不谋而合。通过这种区分,个体将自我纳入到内群体中[38],确认“我”与“我们”的关系。

对“差生”而言,网络游戏帮助他们完成社会认同和自我认同,即关于“我像谁”和“我是谁”的反思性主观体验[39]。“差生”会通过游戏角色来定位自身,寻找自我,回答“我是谁”的问题。同时通过与“差生”好友和游戏好友的互动确认“我像谁”,回答“我”与“我们”的关系。而这个问题侧面恰是“我们”与“他们”的关系,正如布劳所言,对内群体的认可与对外群体的不赞同是相互关联的[40]

我最喜欢玩云中君,就靠他打野一直打到“王者”……因为他的被动技能是穿墙,只要飞起来就无视地形,感觉很潇洒。(访谈编号20200402)

我喜欢玩鬼谷子辅助,有隐身,可以开团、保护也可以逃跑,很多次都是因为我的鬼谷子开团才能翻盘的。(访谈编号20200405)

“差生”对游戏角色的喜爱存在差异,但他们都对喜爱的游戏角色的特别之处了然于心,他们认可各自角色的鲜明特点,将自我附着在角色上,并在游戏和现实中与游戏角色保持联系,如在日常交流中使用角色台词和模仿动作,在书本上描摹角色形象等。与游戏角色的互动带来心灵归属,促进自我呈现[41]。同时,他们所喜爱的游戏角色也是他们所擅长的,他们在游戏角色上的功力得到了群体的认可。

我感觉他们都是被压迫的,其实他们自己是不想学习的。(访谈编号20200407)

“差生”群体有着“我们”和“他们”的强烈观念,他们会认可和包容群体内成员,与他们保持互动,并对外群体以自己的标准去解构和否认其合理性。

(2)填补:独处和课外时间的消遣

“差生”们因为不学习,他们在午休、周末或是放假的课外时间都是空闲,这些时间如何度过是个普遍问题,而网络游戏几乎是打发时间的唯一方式。在校期间,他们利用午休、自习以及在宿舍等大段时间进入游戏以消磨时间。而在周末或放假,他们也会在线上一起玩游戏。时间对他们而言似乎是以游戏盘数来计算。

玩游戏的话,感觉时间过得很快,一转眼几个小时没了。(访谈编号20200407)

周末就在家玩游戏,不知不觉一下午就过去了,这要是上课,尤其是英语课,跟听天书一样,早了(慢得很)(访谈编号20200302)

对“差生”而言,时间仿佛遵从着相对论,游戏时间比现实时间要快。这背后其实是“差生”沉浸在游戏中能够获得大量的情感体验,心理上和平时学习中保持的隐性抗拒状态十分不同,产生了主观时间和客观时间的异步性体验。

网络游戏在小镇“差生”中流行与传统游戏的衰落有重要关联。农村社会的传统游戏因乡土空间改变而渐次退场,网络游戏正是以此“殖民”兴起[42]。中国城乡社会流动所带来的农村空心化和老人化,使得“差生”们无法通过传统实体游戏与同辈群体互动,因而转向了网络游戏,以至于网络游戏甚至成为他们日常生活的重心。“差生”们在课堂上听“天书”,而脑子里却想着网络游戏,并期待早点下课,可以继续玩游戏,实现自我休闲额度的灵活适配[43]

3. 游戏高段位:“差生”持续的成就感

“差生”们在成长过程中缺乏与教师、同学和父母的有效互动和情感沟通,导致他们在认同和归属等情感体验上处于缺位状态,其中最缺乏的是成就感。在考试成绩是唯一评价标准的小镇初中,“差生”们处在评价体系的末端,这一评价体系也延伸至家庭和社会。

然而,网络游戏却给他们提供施展才华的舞台,游戏是集中精力的机会,使得玩家擅长并享受其中[44]。游戏世界里的“差生”们得到了游戏评价体系的肯定,也得到了“差生”群体的认可,获得了持续的成就感。

我是“王牌”,但我感觉王牌其实不是很难,很多人都很菜(技术差)。我们都玩得还可以,团队配合上到了王牌。(访谈编号20200402)

我早就打到了“王者”。玩得菜的多了去了,我朋友就有玩得菜的,她经常叫我带她上分。(访谈编号20200405)

与现实中成绩垫底相反,在游戏中以段位作为游戏实力的唯一标准下,“差生”们的游戏段位整体较高,展现了优秀的水准。网络游戏不仅让他们融入到群体中、获得认同,而且通过高段位获得持续的成就感。这对于鲜有认可和鼓励的“差生”来说有着至关重要的作用,不再认为自己一无是处。

我们还说要组个战队打比赛……业余和职业的都可以试一试。(访谈编号20200401)

网络游戏上的成就给他们带来了激励,他们可以保持高段位或重回高段位来展示自己精湛的竞技实力。这种成就感催生了他们追求未来的勇气和希望,他们甚至考虑将游戏及其相关工作作为自己未来的职业。

将来想从事有科技感的工作。想过做游戏主播,对文化没要求,只要你玩得好。虽然现在没那么容易,不过还是在课间练习一下技术。(访谈编号20200408)

成就感所推动的思考未来是“差生”们从现实中难以企盼的。现实为他们关上了一扇门,而网络游戏又为他们打开了一扇窗,他们以此找回现实中失去的认可与鼓励。

六、结论

在农村乡镇初中,成绩垫底的学生被其周围环境界定为“差生”,并与网瘾、违纪等消极意象锁定。“差生”与网络游戏相关并非新鲜知识,但以往研究将“差生”和网络游戏之间的关系简单化为后者是前者的生产机制,并认为“差生”沉迷于网络游戏是逃跑式、反应式的被动行为,而对“差生”为何主动选择游戏的前置性问题缺乏社会学思考。

本文打破了这一刻板的常识性理解。通过调研发现,小镇“差生”社会化过程中特殊而普遍的成长经历所引起的情感缺场才是导致他们主动陷入游戏的主要动因。网络游戏及其衍生物填补了他们特殊社会化过程中的情感缺场,提供了情感支持。

小镇“差生”在早先的学校生活中经历了被教师和同学集体排斥的负面境遇,导致他们对学习失去了动力和兴趣,也无法融入到群体中,丧失了早期社会化所必需的社会互动;“差生”们在家庭中因父母外出务工或是忙于工作而缺少情感沟通,其内心世界和在学校的负面遭遇都无法被了解,由此在家庭中与父母形成了情感“分离”。

小镇“差生”在学校和家庭的双重遭遇致使他们成长中所必需的情感面临缺场。在传统游戏不可避免地衰落后,网络游戏成为他们成长过程和日常生活中提供情感抚慰的主要来源,替代了学校和家庭的角色。网络游戏将“差生”个体与群体建立广泛联结,并在现实中形成了一个“差生”亚群体。网络游戏转移和消解了他们日常生活中由周围环境引发的消极情绪,为“差生”抵抗排斥提供了情感支持。

而“差生”们的独孤感则被网络游戏提供的认同和陪伴功能所消解,并替代了原本由教师和父母提供的鼓励和认可的情感角色。网络游戏也给“差生”们提供了一个重新认识自我的机会,让他们在以成绩作为衡量学生好坏的标准之下,以新的标准发现自身的长处,并以此提供给“差生”们以巨大而持续的成就感。

[基金项目:本文系国家社科基金重大项目“中国特色社会体制改革与社会治理创新研究”(项目编号:16ZDA078)的研究成果]

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本文来自微信公众号:中国青年研究(ID:china-youth-study),作者:胡高强(华东理工大学社会与公共管理学院博士研究生)

游戏应该创造一个比现实更美好的世界吗?_详细解读_最新资讯_热点事件

编者按:本文来自微信公众号“腾云”(ID:tenyun700),作者:无衣 腾云特约作者、前游戏媒体人,36氪经授权发布。

“作为第九艺术,游戏许诺给人们的或许不该是不切实际的梦境,而是赋予玩家一个能够通过探索,进而激发人性中的闪光点,并将其延续至现实世界中的世界观。”

游戏并非因社交而生,但却为社交创造出了一个特别的场域。

在网络游戏诞生不久,社交便成为游戏玩法之外最重要的内容之一。当人们在游戏中花费时间,他们希望体验的是一种全新的角色扮演、全新的社交关系。没有开发者会在设计一款网络游戏时忽视社交的重要性。

现实世界的社交关系也在游戏中延续。在今年3月中旬,受疫情影响处于停课状态下的日本某小学在游戏中举办了一场毕业典礼,这一新闻曾引发不小的关注。据一位参加了这场毕业典礼的家长说,这场活动让他们感动而难忘。而对中国玩家来说,《王者荣耀》、《和平精英》等游戏早已成为维系朋友关系的重要工具。

游戏中的毕业典礼

从“天赋”上看,游戏也确实具备构建社交关系所需的能力。

相比于社交平台,游戏能提供更多的社交线索。以网络游戏中最为典型的mmoRPG(大型多人在线角色扮演游戏)为例,玩家对自己所扮演角色的自定义程度非常高,装备、皮肤、人物形象、头衔、游戏职业等均可自定义,甚至连个人的操作风格也会成为属性特征。

基于游戏特定的规则(游戏玩法),一个个庞大的社交网络开始形成。在最初的阶段,这个虚拟社交网络中人与人的关系相对简单,“过家家”式的体验为玩家的生活增添了不少乐趣。但渐渐地,随着玩家数量的增加、游戏效果的提升,以及互联网整体的发展,这个虚拟社交网络呈现出与现实世界相似的复杂性。

镜像世界

2005年9月13日,在mmoRPG游戏《魔兽世界》的最新副本中出现了一个新的设定——游戏中的Boss会向玩家释放一种名为“堕落之血”的技能,该技能会导致目标玩家在一定时间内处于持续扣血的状态中,直到人物死亡,而距离较近的玩家也会同时被感染。

由于游戏设计的纰漏,这种负面状态被带到了副本之外的区域,很快就像黑死病一样席卷了整个游戏世界——人口密集的区域成为重灾区,街道上布满死亡角色的尸体,游戏因此几乎无法正常进行。最终,暴雪不得不修改了Boss的技能,使其无法“传染”,才遏止了这场大混乱。

在这场“瘟疫”中,玩家们的行为耐人寻味。

由于扣血数值恒定,所以血量高的高等级玩家的存活能力就比低等级玩家高了不少。此外,高等级玩家还有治疗法术可以不断地治愈自身,但低等级玩家就只能束手无策等待死亡。

能力的差异催生了责任感。在“瘟疫”流行过程中,不少高等级玩家前往新手区,为低等级玩家施放治疗法术。有的玩家则引导着别人离开疫区,前往相对安全的地点。同时,也有部分玩家故意传播“瘟疫”,竭尽所能扩大感染范围,并以此为乐。虽然暴雪曾对此采取过一些隔离措施,但效果寥寥。

2007年,以色列流行病学家兰·D·巴利瑟在《流行病学》杂志发表文章称,发生在《魔兽世界》中的这场“疫情”与当时刚结束不久的SARS与禽流感的传播情况有相似之处。

这可能是第一次,网络游戏让专家学者意识到游戏世界中的虚拟社交、虚拟关系能被用以模拟更多的场景。在这次事件后,人们开始更多的关注游戏的社会功能。

巴利瑟表示,角色扮演游戏可以提供高级的研究平台,用来建立传染病传播的模型。《科学》杂志的一篇文章随后建议,游戏世界可以被作为研究平台。

在这之后,陆续有学者针对此次事件开展研究,连美国疾控中心也向暴雪申请此次事件的数据,作为研究现实世界传染疾病扩散的社会模型。在新冠疫情期间,这一故事被人们反复提起。

 “堕落之血”事件时游戏内的惨状

另一个例子来自著名的游戏制作人小岛秀夫。

五年前,小岛秀夫在《潜龙谍影》的最后一部作品《潜龙谍影V:幻痛》中隐藏了一个重大的“彩蛋”:在满足特定条件之后,游戏会达成“无核世界”结局。简而言之,就是当游戏中没有一个玩家拥有且在开发核弹的时候,这个象征着“世界和平”的结局便会达成。

制作人为此结局精心制作的视频也被泄出。在游戏视频中,当“无核世界”结局达成,游戏中的“司令平台”便会出现了这样一座纪念碑,上面写着:

In commemoration of a world free of nuclear weapons.

为纪念一个无核武器的世界。

所有人都在期待这样一个“完美结局”的到来。

但很遗憾,最终除了一次乌龙事件(因后台数据问题,这个“彩蛋”被错误的激活)之外,这个结局再也没有被激活。这并没有出乎人们的意料。因为在这款游戏中,核能力是玩家的生存之本。如果玩家不持有核武器,就会面临被其他玩家掠取基地资源的窘境。

不过这场社会实验也让人们看到了一些希望。尽管“无核世界”的目标并未达成,但自从这个隐藏结局被发现之后,在PS、Steam、Xbox等平台上,玩家拥有核武器的数量开始锐减,许多玩家主动“弃核”。

这两起事件的标志性意义在于,人们意识到,游戏构建出的虚拟世界并不全然是“虚拟”的。尽管游戏规则与真实世界截然不同,但人性依然在其中真实的发挥作用。

如此看来,游戏世界仿佛真实世界镜像般的存在。但另一些例子又能让我们感受到游戏超脱于现实的浪漫与梦幻。

2017年11月,网名为“九尾白狐”的EVE(星战前夜)玩家因癌症去世。生前,他曾在这一游戏中担任某公会的管理员兼新人教官,其表现受到公会成员的一致认可。

在他去世之后,公会决定在游戏中为他举办一场悼念活动。

当悼念活动开始,公会中的数百人先后“飞往”指定地点,其他公会的玩家们也自发前来。他们主动清空航线、点亮飞船的“诱导力场”,甚至不惜进行“自爆”,希望以此在黑暗宇宙中点亮星火,为这名远去的年轻玩家献上敬意和祈祷。

前来悼念的人数越来越多,一度让游戏服务器出现了过载。当晚的贴吧有人留言道:

光辉在这个EVE最偏远的星系辐射到了半个宇宙,指引九尾白狐回到新伊甸。

当天参与其中的玩家不仅是悼念者,更是创作者。他们在游戏设定的科幻世界中,共同创作出这个超然于现实的艺术作品,令每一位观看者为之感动。

EVE游戏场景

超越现实:更好还是更糟?

对于游戏制作人来说,更关键的问题摆在眼前:我们需要一个怎样的虚拟世界?这个世界与现实世界如此相似,却又那么不同——它应该比现实世界更好,还是更糟?

“(游戏)是一个有一定主题、抽象和夸张的社区,而不是一个真实社会。”著名的游戏制作人陈星汉在谈到他著名的作品《风之旅人》及《Sky光·遇》时这样表示。

在陈星汉看来,游戏应该是更美好的现实。

正因如此,在构建游戏中人与人的关系时,陈星汉选择了与现实世界截然不同的方式。例如,在真实社会中,人们会面临结婚的问题,因此游戏中也常常会设置婚姻关系;真实社会中会出现帮派,许多游戏也会进行模仿。陈星汉却认为,“我做游戏不是为了捕捉所谓的真实,真实是灰色的,我是希望捕捉一个浪漫生活中的一部分。”

这些设计放大了人性的正面,打动了一个又一个玩家。据报道,一位来自夏威夷的67岁的老奶奶,在这些游戏中跟其他玩家一起寻回了心中早已消逝的爱和暖意;一位曾想放弃生命的日本玩家,在其中发现这个世界远比自己想象的更温暖,于是选择继续坚强地走下去。

除了mmoRPG游戏之外,还有上文没有提到的一种游戏类型,也就是被称为galgame或乙女游戏的游戏。在游戏中,玩家面对的并非真实的人类,而是俗称“纸片人”的虚拟角色。

在这种类型的游戏中,玩家需要攻略设定完美的虚拟人物角色,最终使其成为和自己关系最亲密的人。

当下我们已经无法用低幼化来定义此类游戏的玩家。无论是逃避现实、追求完美还是打发时间,人们因不同的理由和虚拟人物间建立情感连接——其中的许多理由并不是非理性的。随着人工智能和虚拟现实等技术的加入,纸片人最终一定会摆脱“纸片”的宿命,成为真正富有生命力的甚至令人“真假难辨”的游戏角色。

延续上面的问题:与真实的人类相比,“纸片人”应该被塑造成更好的“人”吗?

galgame截图

对于这些问题,不同的制作人或许会给出不同的答案。

在2018年上映的电影《头号玩家》中,导演史蒂文·斯皮尔伯把时间点设置在2045年。那时,现实世界处于混乱和崩溃边缘,于是人们将救赎的希望寄托于“绿洲”——一个由鬼才制作人詹姆斯·哈利迪一手打造的虚拟游戏宇宙。人们只要戴上VR设备,就可以进入与现实形成强烈反差的虚拟世界。

在那个世界中,有繁华的都市,形象各异的玩家,不同次元的影视游戏中的经典角色也可以在这里齐聚。就算你在现实中是一个挣扎在社会边缘的失败者,在“绿洲”里也依然可以成为超级英雄。于是无数人选择抛弃现实,生活在虚拟世界。

说到底,这是一个关于如何平衡现实世界与虚拟世界的问题。

庞大的虚拟世界看似在蚕食现实,但也让我们更加深刻地意识到人性的存在。无论是现实还是虚拟世界,我们都在其中塑造自我、改造自我。

作为第九艺术,游戏许诺给人们的或许不该是不切实际的梦境,而是赋予玩家一个能够通过探索,进而激发人性中的闪光点,并将其延续至现实世界中的世界观。 

六部门联合部署通知:专项整治未成年人网络环境!

GameLook报道,当前未成年人沉迷网络游戏、网络不良信息、网络不良社交等问题较为突出,严重影响未成年人身心健康成长。为营造良好安全的未成年人网络环境,日前,教育部、国家新闻出版署、中央网信办、工业和信息化部、公安部、市场监管总局等六部门联合下发《教育部等六部门关于联合开展未成年人网络环境专项治理行动的通知》,启动开展未成年人网络环境专项治理行动。

游侠网

通知要求,本次专项整治的重点是影响未成年人健康成长的不良网络社交行为、低俗有害信息和沉迷网络游戏等问题。重点采取五项举措:

一是集中整治未成年人沉迷网络问题。重点对未落实网络游戏用户账号实名注册制度、控制未成年人使用网络游戏时段时长、规范向未成年人提供付费和打赏服务等方面要求的网络游戏企业或平台进行全面整治。

二是集中整治网络不良行为。加大对 饭圈 黑界 祖安文化 等涉及未成年人不良网络社交行为和现象的治理力度,重点对涉及未成年人网络社交中出现的侮辱谩骂、人身攻击、恶意举报等网络欺凌和暴力行为,以及敲诈勒索、非法获取个人隐私等违法活动予以查处。

三是专项治理低俗有害信息。集中对学习教育类网站平台和其他网站的网课学习版块推送网络游戏、低俗小说、娱乐直播等与学习无关的信息问题进行治理。

四是加强对企业监督监管。督促互联网企业严格落实主体责任,加大对涉未成年人信息内容审核力度,及时发现和处置有害信息。加强信息通报,引导企业切实履行社会责任,规范有序经营。

五是加强教育宣传引导。部署各地中小学集中开展学生网络素养和网络自我保护教育,有效提高中小学生网络安全意识。开展普及家庭教育科学理念的宣传活动,指导家长履行监护人职责,引导未成年人限时、安全、理性上网,学习使用文明、健康的网络语言,预防和制止未成年人沉迷网络。

游侠网

通知要求,营造良好的网络环境,是促进未成年人身心健康发展、维护人民群众切身利益和社会和谐稳定的重要举措,各地教育、新闻出版、网信、公安、电信、市场监管等部门要高度重视,周密部署,建立联动协调机制,深入摸排网站、平台和应用程序中存在的问题,坚决打击取缔违法违规的网站平台,全面净化未成年人网络环境。

游侠网3

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网游实名认证系统计划9月前上线 市场监管力度加大

【17173整理报道】

为防止青少年沉迷网络游戏,我国正在加快推进网络游戏实名认证系统建设,初步计划于9月前上线。

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中宣部出版局副局长冯士新在中国国际数码互动娱乐展览会主题论坛上说,2020年上半年,我国网络游戏呈现出逆势上扬的良好态势,成为非常时期的一支生力军。不过,网络游戏产业仍有提升潜力,行业呼唤更多“有创意、有品位、有温度”的优秀作品。

此外,部分青少年沉迷网络游戏、过度消费等问题,长期以来一直引起社会各界广泛关注。冯士新说,我国正在加快推进国家层面实名认证系统建设,初步计划9月前上线,届时将组织企业分批接入。

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据悉,我国还将进一步加强对网络游戏的市场监管,加大违规惩处力度,完善信用档案制度,建立事前审批和事中事后监管联动机制,推动良好的行业生态和市场秩序形成。仅今年上半年,近百款存在违规行为的游戏已受到处罚,涉及套取版号、扒皮套皮、非法运营、擅自更改上线内容等问题。

我国网络游戏实名认证系统有望于9月前上线

新华社上海7月30日电(记者 孙丽萍)记者在30日举行的2020中国国际数码互动娱乐展览会上获悉,为防止青少年沉迷网络游戏,我国正在加快推进网络游戏实名认证系统建设,初步计划于9月前上线。

中宣部出版局副局长冯士新在中国国际数码互动娱乐展览会主题论坛上说,2020年上半年,我国网络游戏呈现出逆势上扬的良好态势,成为非常时期的一支生力军。不过,网络游戏产业仍有提升潜力,行业呼唤更多“有创意、有品位、有温度”的优秀作品。

此外,部分青少年沉迷网络游戏、过度消费等问题,长期以来一直引起社会各界广泛关注。冯士新说,我国正在加快推进国家层面实名认证系统建设,初步计划9月前上线,届时将组织企业分批接入。

据悉,我国还将进一步加强对网络游戏的市场监管,加大违规惩处力度,完善信用档案制度,建立事前审批和事中事后监管联动机制,推动良好的行业生态和市场秩序形成。仅今年上半年,近百款存在违规行为的游戏已受到处罚,涉及套取版号、扒皮套皮、非法运营、擅自更改上线内容等问题。(完)