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从《穿越火线》在2008年诞生以来,关于这款游戏的争议就过来没有停止过。而在十二年之后,当我再一次仔细看看这款游戏时,才发现对于中国的FPS网络游戏来说,《穿越火线》既是一名成功的挑战者,因为它成功的从CS手中抢走了FPS游戏龙头老大的地位,也是一名成功的捍卫者,因为这十二年来,有接近四十款FPS网络游戏曾经向它发起了挑战,但是《穿越火线》都一一将这些游戏击败,成功的捍卫了自己的地位。

看轻《穿越火线》的人很多,对于这些人来说,这个结果相当意外。即使包括作者本人,也从未想过《穿越火线》能坚持如此之久的时间。于是我重新研究起了这款游戏,找到那个让《穿越火线》大火12年的原因。

一、踏着前人的脚步

FPS网络游戏,说到底,差别也不过就在弹道,地图,画面以及游戏玩法模式的创新上。而提到这里,那么CS作为国内FPS游戏的奠基者,必然是不可错过的。因为从某些角度上来说,很多游戏都是CS的追随者,毫无意外,这里面也包括《穿越火线》。

比如CS的弹道问题,老玩家都知道CS1.5的步枪弹道和CS1.6的步枪弹道其实差别不是很大,至少都可以接受。但是对于AWP这样的重型狙击枪却发生了颠覆,开镜时间的增加导致相当多的老玩家拒绝接受CS1.6,最终导致CS玩家内部产生了分裂。

而更令人惊讶的是,狙击枪的开镜时间,竟然会导致FPS游戏出现两种狙击枪模式。一种是类似于CS1.5的快速开镜,这种模式的狙击枪开镜的速度很快,容易打出花哨的操作。《穿越火线》,《战地之王》,《逆战》都是采用这种模式,狙击枪也成为了这些游戏的重要组成部分。

但是狙击枪这种一击毙命的武器,这样设置其实是放弃了游戏武器的平衡,失去了一部分追求真实感FPS游戏玩家的支持。

而另一种为了追求真实的枪战感觉而采用狙击枪慢开镜的FPS网络游戏,虽然获得一部分FPS游戏死忠玩家粉的支持,却都残忍地被市场抛弃。

因为实践证明,要想让FPS游戏获得更多网络游戏玩家的支持,降低游戏难度,迎合玩家口味才是唯一的办法。狙击枪一击必杀的快感是收割玩家青睐的重要指数。而对比下,步枪的精准爆头是需要玩家夜以继日的苦练才能完成的操作,而快速开镜的狙击枪,特别是日后大行其道的巴特雷等枪械摸到就死的击杀标准则明显更容易操控。

《特种部队OL》,《战争前线》,《使命召唤OL》,都是使用这种狙击模式的FPS网络游戏。其中《特种部队OL》和《战争前线》都是有着极好口碑的FPS游戏,但却都很快走向了停运的命运。

特别是曾经在韩国风光无限长期霸榜的《特种部队OL》。被引进到中国之后却因为较高的游戏配置,较难的游戏弹道,较复杂的新手成长环境而很快被市场抛弃。

《特种部队OL》的失败,足够给腾讯的游戏团队敲响一次振聋发聩的警钟。在当时的国内条件下,真正适合大众的FPS网络游戏,该怎样制作?

这个问题的答案,我们这些局外人都是只能靠猜测。但是到了2008年《穿越火线》面世的时候,我们可以很明显的发现《穿越火线》对配置的要求不高,弹道的设计上也很大程度上降低了游戏难度,移动射击和范围扫射相比CS和《特种部队OL》都更加容易命中。

而正是因为这样的改动,让《穿越火线》一举打破了CS长达数年的垄断地位,甚至一度将CS推向绝境。

二、适应市场的节奏

我本人是第一批由CS转入到《穿越火线》的人,当初最直接的感觉就是击杀容易,爆头简单,很快就拥有了CS里很难实现的成就感。但是在几个月后,我才发现自己已经适应不了CS1.5的弹道,几个月之内就变成了一只怎么都打不准的菜鸡,从此就渐渐离开了CS的世界。

弹道的优化,只是《穿越火线》取得成功的其中一个原因,CS自身的缺点才是CS落没的真正因素。在十多年之前,想要架设一个能流畅运行而且还要保证全天有人值班剔除外挂的CS服务器,绝非易事。加上各大游戏平台设立的VIP制度,挤区难,挤房难,游戏模式偏少,游戏交流困难,后期脚本泛滥都注定让CS无法真正走向大众。

前面就说过,决定一款FPS游戏高度的原因无非就是弹道,画面,地图,和游戏模式。而2008年的《穿越火线》,在腾讯这个流量怪兽的加持下,从弹道上降低游戏难度,吸引大量FPS新手玩家,又在保留了CS的经典地图同时在独创了一部分全新地图,方便CS老玩家过渡,而且完美解决了CS在游戏模式内容上的死板问题,让个人竞技模式和团队竞技模式成为了新的主角。

现在回头看来,决定一款FPS游戏高度的四个原因。当年的《穿越火线》解决了其中的三个,只是牺牲了游戏画面,怎么可能会不成功呢?

说到这里,必然会有很多玩家进行质疑。确实在非常多FPS玩家的眼中,《穿越火线》是一款做工粗糙,枪械夸张,毫无内涵的FPS网络游戏。

而对于这个质疑,则可以用另外一款FPS游戏《战地之王》来进行解释。

于我个人而言,对于《战地之王》的遭遇,很长一段时间甚至不仅仅是同情,而是愤慨,愤慨为什么国内的FPS玩家这么没有眼光,抛弃了《战地之王》这一款明显要比《穿越火线》优秀的精品游戏。

从游戏画面的角度来说,同年甚至更早于《穿越火线》诞生的《战地之王》。实际的游戏画面完全超越了《穿越火线》一个时代,甚至于拿到今天都不算过时。

非要给《战地之王》这款游戏找一个缺点,那就是《战地之王》的狙击枪选择的是和《穿越火线》一样的快速开镜模式,但又为了游戏的平衡性大幅度的削弱了狙击枪的攻击伤害,这也导致了例如SV98这款战地之王最常用的狙击枪经常两枪都打不死一个人。

这个问题也导致了游戏后期为了追求收益氪金方面大多都集中到了狙击枪上,氪金的狙击枪和不氪金的系统枪完全不是一个效果,反而最大程度的破坏了游戏的平衡。

而且《战地之王》虽然游戏画面精美,但是代价是当时的国内电脑带动吃力,游戏卡顿。而且游戏地图原创,光是适应一张地图就要耗费大量时间,吃透地图的优势太大。

同样也是在2008年,当时还非常风光的世纪天成也从韩国代理了CS的正统网络游戏作品《CSOL》。《CSOL》的僵尸模式获得了巨大成功,直接开启了FPS网络游戏的生化时代。而作为生化模式的开启者,《CSOL》的僵尸模型绝不是其他游戏那种稀奇古怪的异形能比的。僵尸模式的经典台词:“来了,他们来了”“我们是他们的奴隶”更是成为了日后流传广泛的网络流行语。

2008年以后的国内FPS网游世界,就这样被《穿越火线》和《CSOL》瓜分。但随着《穿越火线》和《CSOL》的成功,在2010年之后,大量的游戏公司进入FPS网游领域进行竞争,而为了让自己的游戏避免进入到游戏体验同质化的境地,大多数游戏公司制作的FPS游戏都在游戏模式上进行了各种各样的尝试。

有画面特别粗糙,但是引入了多载具概念的《激战海陆空》,有使用了第三人称模式,别出心裁的《全球使命》,有加入了科幻元素的《第七区》,还有人物变身的狼队,风格卡通的《大冲锋》,用水枪当武器的《泡泡战士》,试图打造国产战地的《MKZ军魂》等等。

然而2010年以后中国FPS网游市场的短暂井喷,仅仅只是一个巨大的泡沫。这些试图从双雄对决的市场里试图分一杯羹的游戏厂商,绝大多数连曙光都没看到就走向了失败。

在LOL进入到中国竞技游戏市场之后,不仅吸收了大量的国内网游玩家,还附带着改变了这些玩家的消费习惯。而FPS网游本身,主体游戏玩法单一,新模式的复制性又很强,加上那些小型游戏厂商的实力偏弱,面对消费市场的萎靡,连服务器的钱都赚不出来。根本无力继续投入研发,也就失去了竞争市场的资本。

三、最后的致命一击

《穿越火线》在最辉煌的时候,曾经推出了一些非常有名的氪金武器。这些武器已经氪金问题,名声已经跳出了属于游戏的领域,甚至传到了网络大众的耳朵里。

黄金AK,火麒麟正是这些武器的代表。

而如果你现在再回到《穿越火线》去看一眼,你会发现,这些曾经让你又爱又恨的英雄武器,现在居然都是免费的。

腾讯在10年之后对FPS网络游戏使用的养蛊模式,并不是没有效果。至少《逆战》这款游戏,是真正对《穿越火线》起到了威胁。

《逆战》是由腾讯旗下口碑最好的琳琅天上工作室研发的主打PVE模式的FPS网络游戏。这款游戏在游戏模式的开发上可以说是天马行空。但是事实证明,早期主打的机甲模式并不是特别受人欢迎,反而是各种各样的游戏副本让逆战找到了自己在竞争激烈的FPS网游市场上的市场定位。

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而这时候的《穿越火线》,面对的是整个市场环境的巨变,面对的是一个系出同门,却又虎视眈眈的晚辈冲击。

作为一款已经十岁的老游戏,继续氪金的道路,就等于是放弃自己的市场。

是竭泽而渔,还是存人留地?怎么留住玩家?怎么吸引玩家?玩家想要什么?我们就给他们什么!

我玩过多种FPS网络游戏,可以负责任的说,近年来的《穿越火线》,是同类游戏中赠送力度最大,武器实用性最高的FPS游戏。

这就是压垮骆驼的最后一根稻草,氪金枪械是FPS网游最为重要的赢利点。一旦《穿越火线》从这点出发对其他竞争对手发起进攻,那么一切都将尘埃落定。没有腾讯的流量加持,没有《穿越火线》十二年的玩家积累,这种让利模式你玩不起的,死路一条。

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