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2020年7月31日至8月3日,以“科技引领数字娱乐新浪潮”为主题的2020 ChinaJoy在上海新国际博览中心举办。7月31日全球游戏产业峰会正式开幕,来自全球各地的游戏业界人士在此分享了自己对游戏行业的观点和趋势。

史文禄:非常高兴过来和大家一起沟通交流小游戏的情况,确实在非常独特的一年我们来沟通游戏里面非常独特的品类,我一直在想用什么标题来做交流和定义这么一次沟通。我选取这么一个标题,我们简单回顾一下小游戏的情况。

当我们说到小游戏的时候,需要关注一个非常特殊的时间,就是2017年的12月28日,这个特殊的时间开启的不仅是我们今天要表达和交流的关于小游戏的这么一个完全新时代,它更开启了一个中国互联网非常独特的时间点和中国互联网全新的时代。

所以在2017年的12月28日小程序下拉入口打开和跳一跳的上线,紧接着2018年1月到2018年10月,中国的小程序,特别是小游戏迎来了第一次爆发。那个时候基本上所有上阿拉丁指数TOP100榜单的,我相信会有很多投资人和他们进行沟通,确实那个时候也是做小游戏非常重要的黄金时刻。

它为什么在那个时间段爆发?首先当整个小程序刚刚被打开的时候,我们会发现他的流量异常庞大,但是在流量非常庞大的时候,进入的小游戏可提供的CP非常少的,我们可以理解成开发者也非常少,这个时候用户对于一个在微信里面从来没有出现过的游戏形态,又是非常具备新鲜感的体验,所以这些东西结合起来再加上早期上线的时候,微信在小游戏里面对于分享包括一系列裂变的开放,我们会看到在那个时候有游戏会非常轻松地就能破五千万,也取得了巨大成功。

但是从2018年10月之后,特别是进入2019年,小游戏就开始走向一个另外时期:基础建设期,或者说在2019年中一直到今年上半年,小游戏进入一个相对的低谷期。我们可以简单回顾一下低谷期,从而探寻在小程序和小游戏背后,为什么我们会说他有第二次的爆发。因为一般的商业很难理解第二次爆发,因为它下去了就是下去了。但是我们知道小程序只是一个新的技术开发语言,所以我们不能理解成它是一个产品,它是一个中国互联网新的技术标准。所以当我们重新回头来看其他时代的时候,在一个大的互联网时代,波浪式的前进是非常正常的事情。

我们简单回顾一下这里面出现的问题,第一,我们会看到特别是今年上半年,小游戏的生存受到了非常大的压力,后面我们会提到原因。同样我们在阿拉丁指数的TOP100榜单里面可以看到,过去有三分之一是游戏,但是最近的榜单只有四款游戏。同样我们也可以探讨,过去TOP30里面有大量的小游戏,但是今天只有一款,而且这一款是官方的。为什么小游戏在爆发期之后,会进入相对低谷的时候?

主要有四个方面的原因,第一方面,因为过去在小程序里面,微信对于跳转规则的一系列限制,导致小游戏流量的交易或者买量成本非常高。

第二方面就是变现难的问题,这两天我在上海也见了很多游戏的创始人,大家都在抱怨小游戏的ECPM最近在狂掉,掉到自己心灰意冷。但是当我们理解一个行业存在的问题,我们还是要客观来看待这里面发生的所有事,他还有行业本身自己的问题。比如说小游戏的雷同性过高,小游戏的品质严重不高。有太多游戏的CP方为了赚钱,他一直觉得用户还是过去的用户,他提供的是低品质的游戏,但是用户需求,特别是中国用户,他的迭代和认知是非常快的。

所以我们看到整个小程序存在的问题,我们就会理解为什么今天我们来沟通小游戏会迎来第二次爆发。因为小游戏从2019年到2020年上半年处在低谷期的时候,相反另外一个分支出现了蓬勃向上的发展态势,就是整个小程序互联网基础设施的建设,不管是电商、工具、内容还是O2O企业协同办公包括教育,以及软硬结合。在两周前,阿拉丁发布了《2020年上半年小程序互联网发展白皮书》,这里面我摘取了一些关键数据和朋友做分享。首先截止到2020年的6月,单纯微信小程序已经有320万个小程序,我们在去年年底,也就是在六千人的大会上,我们公布了截止到2019年底小程序的数量是300万个,半年时间增加了20万,其实不只是增加了20万,这里面有很多的小程序后面注销或者死亡。但是我们看到有两个重要指标,一个是停留时长,去年12月份我们做过一个预测,就是今年小程序的DAU会达到4.5亿,其实在今年2月份小程序的DAU就已经达到了4.5亿。所以我们推算一下,中国有14亿人口,我们刨除掉无法上网的,如果DAU超过4亿,那么明年肯定DAU会超过5亿。

我们会看到这次疫情给予小程序的助推,当然我们知道他给我们的国家和社会带来了很多的问题,但是确实它给中国的商业结构提供了非常大的机会。所以不管是入住酒店还是什么,我们发现中国的普通用户哪怕是一个大妈大爷,他都知道小程序,而且他知道如何下拉。你要知道一个新的技术,教育用户的成本是最难也是最无法实现的。

所以我们了解整个小程序的时候,我们刚才提到一些不好的地方,我们刚才提到的是TOP30里面只有一款游戏,但是从30名往后看就会看到很多的小游戏。我们可以看到这里面有很多小游戏,后面还有两张图,我们看到200名。我们在100名到150名之间能看到更多的小游戏。也就是说当我们提到在阿拉丁指数的榜单里面小游戏的下滑不一定是坏事,我们看到更多的电商、更多的O2O等等,以及我们看到很多来自企业协同办公的小程序,所以在一定意义上反映出来的并不是小游戏一定不行,而是其他品类的崛起。

所以我们可以看到一些分类的情况,确实过去游戏可能是这里面最高的,但是这样的结构化并不一定代表游戏的下滑,而是代表小程序互联网的结构正在变得更加完整,它不是一个产品,也不是一个流量入口。我们很多朋友一定要认知到这个问题。

所以我们会看到有一些具备代表性的新兴行业脱颖而出,为什么小程序会有这样的情况,包括今天对于C端用户普及教育的重要性,一个新的技术真正伟大的事情,是在供给端能够革命性地降低成本,能够缩短用户的使用路径。当我们了解了整个小程序的底层,它在2019年的1月到2020年上半年,有很多优秀的公司做起来了,我们会再一次组织中国未来的互联网独角兽从0到1,从1到3,从小程序里面成长出来。所以当我们了解所有事情的时候,我们有必要知道小程序的第二次爆发有什么样的原因和基础条件?

我们讲他的第一个基础条件,第一行业回归理性。所以我刚才提到在过去的时候,我们的这些游戏朋友和创始人,他们都是中国非常棒的创业者,但是难免有时候会陷入到流量的一种体系里面,所以我们天然去收割流量,天然认为用户都是这样的。也就是说游戏在过去一个简单抄袭的过程里面,其实中国用户在小游戏上很快进入了品质化阶段,只有那些在过去非常快速地认识到这一点的小程序的创业者,他可以持续生产爆款,比如说海盗来了,包括山海经异变等等。也就是说我们小程序的创业者开始意识到游戏的问题就是自身的问题,他们要提高游戏的品质。

同样今天存在的问题本身也是自然生态发展过程中要进化的,是很自然地。所以这里面有个非常重要的问题,就是对于游戏的收入问题,也就是变现能力、买量成本通道的能力。最近微信在这方面做了一系列能力的放开,特别是今年上半年无与伦比地放开。微信小店的上线,小程序可以转发朋友圈等等,听说后面还会有很多能力会放开。

所以一个是一端解决流量的问题,一端解决广告填充率的问题。我们同样可以看到最近一些在小程序广告的发展,我们会在在小程序广告方面为很多的开发者做这样的变现服务,包括为很多的广告主提供这样的服务。所有的事情不管你说的多么伟大,都要回归到最基本的尝试,就是普通的C端用户是否在这里停留,普通的C端用户是否通过新的革命性的中国互联网去获取信息获取服务。所以我们可以清晰地看到用户时长的增加,我们可以看到小游戏整个用户规模数在一路下滑之后开始止跌上扬。我们也会看到今天说的一系列情况,用户已经在小程序上形成了非常强的认知,所以我有时候去扫码的时候,我会故意问保安,我说什么叫健康码。我从来没有看到一个大妈或者保安或者大爷告诉我他不知道,相反大多数人都会反问我年轻人你连小程序都不知道吗。所以我们用了上面的篇幅来论证小游戏会迎来第二次爆发的第一个核心逻辑。

第二个核心逻辑,我们看待小程序互联网的时候我们如何来看?第一个时代来临的时候,我们以2017年12月28日作为时间标志,2017年终的时候我和我认识的一些游戏的老大讲,我说你一定要做小游戏。但是90%的人都跟我讲你不懂游戏,小游戏不可能起来。但是我们看到2018年1月和2018年10月期间,我们看到那些游戏的巨大成功,也许在座有很多人做端游、手机游戏,那个时候小游戏的底层引擎、渲染能力等等一系列方面都比今天差很多,他做出来的游戏品质很低劣,但是他是成功的。我记得很清楚2010年、2011年中国PC互联网转向移动互联网的时候我们探讨过很多,因为那个时候我是做电子商务,我们所有人都认为中国移动互联网也许对于电商不会产生革命性的影响,包括对于中国的O2O,但是当时很多人都认为手机游戏的时代不会到来。所以你们有没有发现2008年移动APP这个产品形态出来,到后来移动APP的商业化包括他的游戏,他才真正开始起来。我想说的是什么?当小程序互联网从2017年12月28日开始,到今天正好是两年半的时间,任何伟大的时代一定需要两年到三年的时间,当他所有东西都教育完了的时候(就会起来)。我相信我们一定会看到很多的爆款小游戏,包括高品质以及全新玩法的,非常感谢大家,谢谢!

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